文章来源: 野猪工作室 - MapMagic地形插件使用教程
功能简介
MapMagic是一个快速制作出高质量地形的可视化插件,美术人员再也不需花费大量的时间在雕刻与修饰地形表面,而是通过几个节点的连接就能在地形上完成纹理、植物与树木的种种。
步步为赢
Step 1选择Game Object > 3D Object > Map Magic功能,场景内自动生成一个不带任何材质的的基础地形。
Step 2 在Inspector里面单击Show Editor打开MapMagic的专用编辑器,使用右键选择Remove命令删除默认的Noise与Curve两节点,再单击右键选择Create > Map > Raw Input,单击Browse选择附件(下载的文件后缀名更换为r16)的地形位高图文件,然后把Raw Input连接到Height节点。
[note]为了提升读取地形数据的效能,在选取Raw文件后,单击Save Inported RAW可以把原来的位高图文件转换为Unity专用的资源格式。
Step 3 在General Settings里面修改地形的大小与高度,分别在Terrain Size与Terrain Height栏位输入2000与300的数值。
如图所示,在导入地形位高图与修改地形的大小单位后,场景里已经出现了我们所需的地形样貌。
Step 4 单击右键新增一个Texture的节点(Create > Output > Texture),按下+号新增一个贴图的图层,并对其更改名称为Grass,然后把MapMagic目录下(Demo\LandTextures)GreenGrass与GreenGrass_n的贴图添加进来。
Step 5 新增一个Erosion的节点(Create > Map > Erosion) , 然后分别连接到Raw Input与Height,再增加一个Portal(Create > Portal)节点,在Portal节点里面选择In模式,名称为Height。把Height连接到Portal形成一个地形高度的通道,目的是简化节点之间的复杂连接。
Step 6 新增一个Portal节点,这次把模式设置为Out,底下的选项设置为刚才命名的Height。新增一个Slope(Create > Map > Slope)节点,然后在Texture节点按下+号增加一个新的图层,把这个图层命名为Cliff并选择一张岩石的纹理,接着把Slope分别连接到Portal与Cliff的图层。
Step 7 在岩石的上层还需要增加一个纹理的堆叠来获得更理想的效果,按下+号新增一个名为Birght Cliff的图层,选择一个比较明亮的岩石纹理。单击右键增加Cavity(Create > Map > Cavity)节点,把Portal与Cavity进行连接,再把Cavity与Bright Cliff图层相连。
Step 8 继续添加一个图层并命名为Sediment,把Erosion节点里面的Sediment连接到Sediment图层,然后查看地形表面的效果。
通过几个材质图层的设置后,已经得到了图中的地形表面效果,接着我们就可以进行草地植物的添加。
Step 9 单击右键新增一个Constant(Create > Map > Constant)节点,再增加一个Grass(Output > Grass)的节点,按下+号添加一个新的图层并命名为Grass,把植物贴图Sedge(Demo > Texture目录下)添加进来后与Constant节点连接,Constant节点里面的Value设置为1。
通过Constant与Grass节点的连接,现在地形表面已经出现了草地种植的效果,但是细看的话会发现这种种植方式会连同岩石上也被覆盖植物,这显然不是我们需要的结果,所以接下来还需要通过节点的设置进行修正。
Step 10 增加一个Blend(Create > Map > Blend)节点,按下+号增加两个Subtract的图层,再把Texture节点里面的Cliff与Bright Cliff连接到Subtract通道,Grass则是与Add通道连接。新增一个Portal节点并与Blend连接,Portal的名称设置为Grass。
Step 11 继续增加一个Portal节点,模式选择为Out,输出的名称为Grass,再把Portal与Grass节点里面的Mask连接,作用就是让植物在生成的时候必须排除掉岩石的部分。
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