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堪称灾难式的 IPO、一蹶不振的股价、拿着高薪的 CEO、Mark Pincus 高达 66% 表决权股权、公司连年亏损 …… 所有这些情况,都是 Zynga 发展历程里的真实写照。
但是,凭借移动端收入的高速增长 ,Zynga 东山再起。
根据美国公认会计原则,Zynga 2016 财年的 GAPP 营收额为 5.75 亿美元,同比增加 18%。事实上,一个令人兴奋的结果是,在第四季度,Zynga 的移动端收入为 1.55 亿美元,超过了美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA)的 1.48 亿美元。(注:EA 财年截止时间是 3 月 31 日,其 Q3 财季对应的自然月份是 10 月 1 日-12 月 31 日,这段时间是 Zynga 的 Q4 财季))
难分伯仲
毫无疑问,对两家公司的比较是象征性的。因为,美国艺电与Zynga并非直接竞争对手。但在过去的几年中,艺电公司增长势头强劲,尤其是在 2016 年,艺电的业绩着实令人印象深刻。
上图,是 Zynga 和艺电过去连续 11 个季度的营收图,由此可以看出,实际上,2016 财年第四季度是Zynga 第三次在季度营收上超越艺电,前两次分别是在 2015 财年的第三季度和第四季度。
这说明 Zynga 的增长势头一直强劲,2016 财年的表现并非偶发状况。另外,2016 年初,艺电销售额猛增,主要得益于《星际大战:银河英雄》,这款游戏在 2015 年 11 月被评为最赚钱的前十大游戏之一。
至于 Zynga 移动端游戏收入的增长,主要是由于公司在社交博彩类游戏方面一贯保有优势,例如《Zynga 扑克》(Zynga Poker)和 Wizard of Oz Slotszhe 。而且,战略类游戏《帝国与同盟》(Empires & Allies)自 2015 年 5 月上线以来业绩表现很好,2016 年 6 月 30 日,稳步推出《CSR 赛车 2 》,在上线后的半年时间里,该游戏创收 1800 万美元。
深度剖析
尽管上述这些分析已经比较充分,但纯粹主义者可能认为,相对于 GAAP 收入,预订量才是对比两家公司营收状况的最佳参照指标。这属于会计行业的说辞。GAAP 收入是根据公司商品或服务已出售但尚未完成来计算销售额的方式计算的,也就是所谓的递延营业收入。这对免费游戏来说是一个十分重要的概念,因为玩家会在不同的阶段购买不同的游戏装备。然而,即便是用非 GAAP 收入(或者预订量)来做考量,Zynga 和艺电也是难分伯仲的。
Zynga 2016 财年第四季度的预订量是 1.67 亿美元,艺电为 1.75 亿美元,但是 Zynga 在第三季度的预订量为 1.62 亿美元,艺电为 1.38 亿美元。对比两家公司收入可参照的另一个指标是市盈率(TTM)。就是把之前四个季度的收入合为过去一年的收入,从而排除每个季度产生的干扰。据市盈率 GAAP 收入图表,可以看出艺电的收入一直领先 Zynga,但两家公司的差距在不断缩小。
上图是 Zynga 和艺电在过去 7 个季度市盈率 GAAP 收入情况。上个季度,艺电的市盈率 GAAP 收入为 6.13 亿美元,领先 Zynga 5300 万美元,但在上上一个季度,两家公司的收入差额为 6700 万美元。
总而言之,正如之前说的,两家公司之间的对比是象征性的。毕竟两家公司的年营业额都呈两位数增长。其中一家公司的发展史有更强的可述性,而另一家的相对成功尚未得到充分认可。
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