之前我们已经介绍了Fuse角色生成的基本用法,并通过Mixamo网站提供的自动骨架生成与蒙皮来输出FBX的模型,而本教程将要介绍的是将Fuse模型传送到Unity里面进行第三人称视角的游戏原型制作。
使用软件: Mixamo Fuse 1.3 Unity 4.6
Fuse角色产生软件的实作流程 - 一款实用的游戏角色制作工具
http://www.narkii.com/club/thread-332644-1.html
Mixamo Fuse 1.3 Win/Mac - 角色模型制作器
http://www.narkii.com/club/thread-335872-1.html
首先打开Fuse软件生成一个基本的角色结构体,如图所示,生成的模型上面仍然可以使用拖动的方式来改变角色的每一个组成部分,调整完成后再进行 服装的设置。
接着选择Fuse里面提供的服装,种类与风格非常的多样化,从头上的帽子到脚底的运动鞋都可以套用,并且提供完整的贴图文件。
设置完成后,我们准备将模型传送到Mixamo的网站进行骨架设置,提醒大家的是要使用此功能需要在Mixamo注册一个账户,才能进行后续的处理工作。
使用Animate with Mixamo将角色模型上传,约等待几分钟后即可看到角色蒙皮的结果。
如图所示,在自动骨架设置与蒙皮的过程中,网站会提示目前正在处理的讯息,同时可以看到模型已经显示在此视图内。
蒙皮处理完成后即可弹出预览窗口,可进行基本动作的测试,例如选择行走或是跑步的动作来检查模型的蒙皮效果是否完善。
确认蒙皮没问题之后,就可以进行FBX导出的工作,Mixamo另外提供了动作的资源库,如果需要的话可以在线选择动作后再行下载。
在Maya 2015里面使用Import导入下载后的Fuse模型,如图所示,模型的贴图与骨架已经完整的导入到Maya里面,法线贴图的显示也可以正常的显示,如果需要进行模型的调整,可以在Maya里面完成后再进行输出。
选择脸部模型,从属性栏里面可看到表情的变形通道已经设置完成,而这些通道在Unity 4.3之后的版本是可以被识别出来的。
使用File > Send To Unity即可将模型直接传送到Unity的项目工程,输出的时候选择项目的位置即可。
附带说明,Send To Unity的功能目前并不支持3dsmax 2015的版本。
模型输出到Unity之后是附带所有的贴图文件,所以不会出现贴图文件丢失的情况。
将角色的动作设置更换为Humanoid的模式,Animations的设置可以完成忽略,因为这个模型的动作将套用其他角色现有的动作,模式选择后按下Apply即可。
接下来是导入测试场景与资源,资源商店的下载位置: htt ps://www.assetstore. unity3d.com/en/#!/content/14474
导入资源后,打开Third Person Character的演示场景,里面的角色已经使用了Animation Controller,将Fuse的模型添加到Third Person Character的组件底下并重置模型位置,关闭原来的Ethan的角色物件。
接下来将Third Person Animation Controller添加到角色里面的Controller栏位。
在Third Person Animation Controller里面设置了角色所有的动作,在这里也可以对原来的动作进行替换。
由于角色控制的脚本全部添加在Third Person Character底下,所以我们要做的就是将角色添加进来即可。
如图所示,Third Person Character里面有胶囊碰撞体,刚体的设置,第三人称的动作脚本设置与控制方式,而角色模型本身并不需添加任何的脚本。
现在进行角色动作的测试,从Fuse产生的模型已经可以进行第三人称的移动与跳跃,并且可以随时的修改Animation Controller的内容进行动作的更换。
通过以上的方式我们可以很快的制作出动作游戏的原型,可运用在任何形态的游戏内容,从 Maya 2015目前的接口方式来看,相信其他的3d软件也会很快的跟上此一制作流程。
|