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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗

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发表于 2014-1-14 22:29:32 |只看该作者 |倒序浏览
概念及参考

此图片的灵感来自于插图创建的图形冒险,尤其我是受“猴岛2”的视频游戏,由史蒂夫 赛尔盖。

造型

完成整个建模过程,在3D Studio Max(Fig.01),UV和钻机进行相同的程序中,mental ray进行渲染。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗
20121010174031697.jpg

图。01 3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗
纹理

纹理是这项工作的一个非常重要的组成部分,双方的性格以及为风景。我基本上使用的是photoshop和ZBrush的裤子和靴子的质地,使用polypaint的工具。3DTotal纹理纹理的海盗库是非常有用的,因为它的种类繁多,按主题分类的纹理,很好的决议。它总是更容易做这些项目,当你有这样的好来源。 我会向你展示一些图片,说明如何协助我的工作的性质和风景的关键纹理的纹理库,与不同的对象。首先,我使用一个纹理基,然后应用不同的纹理层,以不同的方式和不同的不透明度值的重叠。为了达到最后的结果我也删除或克隆每一层的部分,根据我所需要的。 在这里,我会告诉你-图像-我怎么纹理的主要特征:这顶帽子 的材料参数可以看出,在Fig.02。 我用仿制图章和橡皮擦工具来修改我的Photoshop纹理以达到预期的的影响(Fig.02a)要创建的纹理。注:边缘的帽子和外套的绳子,这是从3D模型创建一个无缝的纹理映射。


3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗
20121010174034710.jpg

图。02


20121010174036986.jpg

图。02A 3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗


面部及手部皮肤:
可以看出,在材料
的材料的纹理映射的组合物,可以看出,在Fig.03a Fig.03 。
20121010174036439.jpg

图。03
3dmax,Photoshop,ZBrush制作僵尸海盗


20121010174037179.jpg

图。03A
美发胡子:
该材料可以看出,在图04 的组合物的材料的纹理映射中可以看出Fig.04a的。
20121010174038371.jpg 图。04
20121010174039793.jpg 图。04A
恤&
Fig.05可以看出,在腰带:该材料 的材料的纹理映射的组合物,可以看出,在Fig.05a。
20121010174040783.jpg 图。05
20121010174040101.jpg 图。05A
皮革腰带:
该材料可以看出,在Fig.06 的材料的纹理映射的组合物,可以看出,在Fig.06a - 06B。
20121010174043758.jpg 图。06
20121010174044443.jpg 图。06A 20121010174045672.jpg 图。06B
外套:
该材料可以看出,在Fig.07 - 07A。
20121010174046168.jpg 图0.07
20121010174047594.jpg Fig.07a
可以看出,在Fig.07b的组合物的材料的纹理映射。注:边缘的帽子和外套的绳子,这是从3D模型创建一个无缝的纹理映射与 按钮的材料可以看出,在Fig.07c。
20121010174047776.jpg 图。07B
20121010174049817.jpg 图。07C
裤子:
纹理的裤子完全是在ZBrush的polypaint技术,不使用任何基础的纹理。你可以看到Fig.08 - 08A的材料。
20121010174050150.jpg 图。08
20121010174051102.jpg 图。08A
为靴子的靴:纹理完全是在ZBrush的polypaint技术,不使用任何基础的纹理。你可以看到在Fig.09的材料。
20121010174051401.jpg 图。09
在这里,我会告诉你-图像-我怎么纹理的风景:木板,甲板和栏杆的部分 材料可以看出,在图10。 组成的材质贴图的纹理图可以看出,在.10。


20121010174052423.jpg 图。10
20121010174053662.jpg 图。10A
在Photoshop中创建一个3D模型渲染绳软梯和绳索: A“平铺”质地的绳子和修改。图11可以看出,在该材料。
20121010174053533.jpg 图。11
金属环:
一个程序的创建黑色金属材料。图12可以看出,在该材料。
20121010174054769.jpg 图。12
被漆成蓝色的云,天空的星星,这是用来作为环境贴图和渲染背景,在Photoshop中(图13)。
20121010174055442.jpg 图。13
渲染和后期制作被渲染的场景使用mental ray渲染器和一个基本的照明系统(不太现实),突出了人物的性格,而不带走了重要的风景。基本上,我用不同的灯光以充充场面,如区灯,钥匙灯,一些额外的灯光控制的一些对象,如眼睛的反射,HDRI环境管理体系, 这是一个个人的工作,所以我没有单独的背景风光和后期制作的所有不同的渲染元素。此外,我做了一个环境光遮蔽通(AO)和ZDepth(DOF)的景深效果。我直接在最终的图像和调整的后期制作使用AO,景深,色彩校正,水平调整,在金属领域制定的发光层,反射光(图14)。
20121010174056976.jpg 图。14 - 最终图像

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