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maya制作电视片头

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发表于 2013-10-29 15:14:01 |只看该作者 |倒序浏览
学习了那么多的maya例子,但是似乎都不太实用,但是那都是以后掌握maya的基础,今天我们就教大三角用maya制作一个电视片头。
概述:用到的软件 3d maya8.0 合成 combustion1.0 剪辑 premiere6.5 音频 cool edit pro 2.0 成品效果之一

成品效果之二

接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素和分镜头,并画好分镜头稿方便制作参考

从地球开始建摸,用 boolens 计算出一个网格较多的世界地图可供弯曲即可



使用 bend 把地图转起来

使用 squash 挤压出地球的大体形状,然后在具体调整

根据设计草样制作出其它模型,用勾线的方法做好湖南地图

   文字 “news” 采用 surfaces%26gt;bevel plus 制作,方框的制作方法是选择圆环的点旋转而成。

   下面来了解一下材质,材质主要是金黄色玻璃和白色玻璃,只是颜色不同,其他的参数差不多。其他材质都比较简单大都用的是 blinn 材质,只有颜色和透明度不同。

   每一个场景打灯的方式都差不多,一盏 spot light s1 作为主光源,多盏 point light p1, p2 , p3, p4 作为辅助光, p4 离场景较远主要用来照明左后的背景板所以 intensity 打到 100 ,衰减采用了 linear 衰减, p1,p2,p3 在主体物的附近 intensity 打到 1 左右。作为辅助光我一般会把 linear 衰减打开,把 emit specular 照亮高光关掉,但这也不是绝对的,调整 emit specular 的原则是不要使场景中的灯光太乱,避免物体上到处是高光,光原没有主次,物体表面产生花,乱,不整体的感觉。

   主光 s1 的设置:这次制作我是采用了 mental ray 渲染的,打开主光原的全局光计算 emit photons, 注意: global lllum photons 在做测试渲染的时候把他设置到 1000 这样会快许多,在最终渲染时设置到 10000 提高质量和精确度。








   渲染:设置普通参数,注意电视的象素比为 1.067 尺寸为 720/576

   因为主光原采用全局光计算,打开了发射光子,设置 mental ray 参数,将品质设置在 previewgloballllum 勾选 final gather 整个场景会亮许多,将 final gather rays 设置为 100 , min radius 设置为 10 , man radius 设置为 10 这样会加快渲染速度,而且效果也不错。把采样值提高 min samples 为 0 man samples 为 2 渲染参数就设置好了,做测试渲染时把采样值设回缺省这样会节省渲染时间, min samples 为 -1 man samples 为 1

   根据设计好的分镜头做好每一个场景,设置好摄像机。

   由于 maya 不能输入中文,因此 long 字 “ 湖南新闻联播 ” 是从 max 中导入的 3ds 文件, maya5.0 没有 3ds 的插件,文件要从 maya4.5 中转了一下。

   把做好的场景都渲染出来,根据设计稿合成时还需要一个转场,制作两个圆环划过镜头,为了使其背面看不到,并得到一个通道,在圆环中间加一个扳子给 use background 材质

   使用 combustion 进行合成,把设计好的镜头做 10 帧叠画剪好,把做转场的素材带通道调进去,打开颜色和通道 color alpha ,勾选去黑边 premultiplied without 合成好后输出 tga 序列图。

   使用 cool edit pro 2.0 编辑音乐

   使用 premiere 把图象和声音合成输出,我们使用的是 matrox digisuited 的板卡,输出 matrox m-jpeg 的文件格式:尺寸 720/576 每秒 25 帧,象素比是 1.067 声音是 4800hz 16bit-stereo, 最后输出到 betacam imx 的数字磁带上。

   《湖南新闻联播》的片头就这样做完了,等待的就是审片和修改了。
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