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[教程] Unity3D之EZGUI自学笔记

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楼主
发表于 2013-10-12 15:30:38 |只看该作者 |倒序浏览
每次都需要创建一个空物体UIManager来承载UIManager脚本
课程1
点击类:比如确定 退出之类的,
1、脚本使用UIManager和UIButton
2、在UIButton里的State/Element中加入各种状态的图片(平时 点击 离开状态图),或者在Window中选择UIControl Editor然后加入各种状态的图片。
3、创建一个材质球material来承载生成的图片(此时material还没有贴图),选择shader为Sprite中的Vertex  Colored(自己看需要那个,官方是这个)。
4、点击tools选择Build Atlases来创建图片,这时候会生成一个Sprite Atlases的文档来存储生成的图片,把生成的图片赋给材质球material即可
5、在UIButton中找到Pixel Perfect选项 勾选次选项即可。
课程2
勾选类:点击后勾选次框
1、 使用脚本UIManager和UIStateToggleBtn
2、 在UIButton里的State/Element中加入各种状态的图片如课程1所述
3、 创建材质球如课程1
4、 生成相应的贴图,如课程1
5、 勾选Pixel Perfect选项。
ps:UIManager脚本中的Pointer Type的选项中囊括了 mouse(鼠标点击适用于电脑)、touchpad(触发适用于Iphone Ipad等)具体情况请自己决定
课程3
弹出对话框或者菜单类:
1、 使用脚本UIManager和UIInteractivePanel
2、 创建一个空的GameObject取名Panel,添加给他脚本UIInteractivePanel
3、 把菜单栏的子按键创建好,并记得添加按键脚本UIButton(子按键的创建和课程1的一样)。
4、 然后选择Panel添加BoxCollider属性,确保BoxCollider属性应该在子按键的后边,并且,长宽都要可以完全包容子按键及如图:

5、 重点:一定要选择对了相应的Trans:及如下图
这个是很重要的 一旦选择错误了 那么就会做不出你想要的结果,这个弹出就是选择
Normal from Over状态

和Over from Normal状态

这样才能确保正确的生成动画,或者也可以采用官方的粒子选择Normal from Over模式下选择:Easing的ElasticOut模式, Mode选择FromTo模式。也可产生相应的动画
6、 Use Current就是使用当前物体的坐标,坐标直接提取就可以了。坐标提取请参看视频
课程4
界面菜单panel的显示一前提除了UIManager脚本外再创建一个UIPanelManager脚本UIPanel的物体  
然后再在UIPanelManager父物体山建立子物体并给予UIPanel脚本  
在此子物体上再建立多个子物体附上脚本Change panel Button然后就可以设置起始跟结束位置了
然后就写一个更新脚本的函数例如:
varmainMenu:UIPanelManager;
functionStart(){ Invoke("Begin",1); }
functionBegin(){ mainMenu.BringIn("main"); }  
如果是碰到从1界面跳转到2界面然后再从2界面跳转到1界面时2还存在没有立即消失则需要去掉“-”dismiss  
制作普通的按键脚本UiPanel主要是给父物体,用来调节淡入淡出和位移变化。
子物体按键的脚本UIBtnChangePanel,主要用来设置点击变化,跳转等:
注意的地方就是该脚本下的规定了调用的动画是Bring In Back 规定下一个panel是Main Panel。以及菜单的总系统

另外注意的地方:

Bring In Forward是播放的开始动画
Dismiss Back 是播放的结束动画
所以实际播放课程3动画是先播放Bring In Forward的出现动画,在播放Dismiss Back的消失动画
Bring In Back是返回动画 或者是消失动画 这个是在脚本里规定的

规定了调用的动画是Bring In Back 规定下一个panel是Main Panel

这个是调节Panel色透明度,比如淡入淡出效果就从这里调节。

基本上这样就可以做从左边右边上边下边后边什么的出现的特效了

第一个是放上的声音 第二个是点击后的声音
拉动条,脚本UISlider,

记得拖动条的一定不要在脚本内调节大小 这样横框是不会出来的 所以你需要点击预设在Transform的Scale调节大小。
调节Knob(竖型条)的立体位置,一般来说只调节Z轴位置 让Knob在横条前方遮挡主横条
调节Knob的拖动范围及已开始位置,Default Value是设置起始位置距离左边的位置,Stop Knob From Edge是距离左右结束位置的距离,比如设定为0.1那么你往2边拖动的话,只能到结束位置往中间0.1的位置,自己试一下 我可能描述的不是很清楚。
伸缩菜单和淡入淡出菜单一样 只要把握好了就可以。
直接使用文字脚本:Sprite Text
点击后换图(可以多次换图):UIStatr Toggle Btn
滑动菜单:UIScroll List
这里的Type和Easing都是特殊效果的,我知道的效果有
Type:Translate,位移变化
      FadeSprite,透明度变化
Easing:Elastic,移动+抖动
       Sinusoidal,移动
Back,貌似是倒播 就是动画倒着播放先播放后边在播放前边

关于抖动
菜单类型:隐藏式(从无到有,就是通过Translate 瞬间从屏幕外边位移到当前位置),下拉式(伸缩类),位移式(屏幕外到屏幕内),


第一个槽Script With Method To里拖拽物体,
一般使用UIControl,然后写脚本
赋给UIControl,然后再Methpd To Invoke里写上你要调用的函数,比如本图调用的是UIControl的脚本里的Exit函数。

2个按键制作弹出和缩入制作时候注意:
缩入的选项要注意选择

弹出时候应该选择

注意 在脚本那个地方都不要选择函数了,

1个键制作弹出缩入时候:
首先要谈价Uimanager,UipanelManager,UIPanel,3个父物体

然后创建按键

特别注意一个地方调节玩动画一定要注意的地方是

一定要选这个,然后添加脚本。

(我老觉得哪里不对)
PS:说明脚本开始播放函数,Begin是开始播放的函数动画,下边是另外写的函数动画。
另外出现隐藏和这个是一样的,还有
制作拖动类的物体时候 要首先建立Scroll List如下图:
控制拖动的是Touch Scroll

然后在逐个创建框内按键,例如:

建议这种拖动类的按键一定要在脚本内设置大小不要使用Scale
制作花蹦出那个效果:就是注意

然后还有就是花的初始位置其他都没什么了,弄好动作就可以了
然后还要注意的一点事 貌似官方例子是可以自动收回的
注意制作子系列按键,比如花的那个时候 自己制作时候会有点击直接消失的 ,只要是因为按键反应不灵敏造成的,
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nts    

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沙发
发表于 2013-10-13 11:16:36 |只看该作者
楼主在哪传的文章,希望写出出处
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发表于 2013-10-28 10:33:01 |只看该作者
感谢楼主分享~
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