查看: 2595|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[教程] 基础材质初学必读之 陈旧陶瓷

[复制链接]

600

主题

3

听众

4875

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
2095
精华
72

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-8-26 15:05:00 |只看该作者 |倒序浏览
 在设置材质时,陈旧、肮脏的材质比干净的材 质表现难度更大,因为陈旧、肮脏的材质表面有很多杂质、不规则的纹理或裂痕、以及更为 丰富的层次。使用“合成”材质类型可以将多种材质进行组合,使材质实现丰富的层次感,比较适合实现陈旧、肮脏质感的材质。
  在本实例中,将指导大家设置一个陈旧洗脸池 的材质。材质由四种子材质组成,基础材质为 陶瓷质感材质,仅使用该子材质,会使材质象 很新的陶瓷;第二层子材质为洗脸池表面粘贴的便签;第三层子材质为洗脸池表面的灰尘,该层均匀覆盖在材质表面,使材质显得陈旧;最顶层的子材质为磨损和水痕,该层的不规则分布使材质的陈旧质感更为真实。
  通过本实例的学习,可以使大家了解陈旧陶瓷质感表现方法以及“合成”材质的使用方法。
最终效果图:
2403089_image001_thumb.jpg
图01
  (1)运行3ds max 2011,打开素材文件“陶瓷源文件。max”。
2403089_image002_thumb.jpg
图02
  (2)当前“涮洗池”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察其效果。
2403089_image003_thumb.gif
图03
  (3)打开“板岩材质编辑器”对话框,添加“标准”材质到活动视图,并展开该材质的编辑参数。
2403089_image004_thumb.gif
图04
  (4)将材质命名为“基础材质”,并赋予场景中的“涮洗池”对象。
2403089_image005_thumb.gif
图05
  (5)设置材质的基本参数。
2403089_image006_thumb.jpg
图06
  (6)从“反射”贴图通道导入“光线跟踪”贴图。
2403089_image007_thumb.gif
图07

(7)设置“反射”贴图通道的“数量”参数。
2403089_image008_thumb.jpg
图08
  (8)渲染Camera001视图,观察材质效果。
2403089_image009_thumb.jpg
图09
  (9)添加“合成”材质到活动视图,并将该材质命名为“涮洗池”。
2403089_image010_thumb.gif
图10
  (10)将该材质赋予场景中的“涮洗池”对象 。
2403089_image011_thumb.gif
图11
  (11)使用“基础材质”替换“合成”原基础材质。
2403089_image012_thumb.gif
图12
  (12)删除原基础材质节点。
2403089_image013_thumb.jpg
图13
  (13)将“标准”材质添加到“合成”材质的“材质1”通道中。
2403089_image014_thumb.gif
图14

(14)展开“标准”材质的编辑参数,将该材质命名为“便签”。
2403089_image015_thumb.gif
图15
  (15)从“便签”材质的“漫反射颜色”通道导入素材“标志。jpg”文件,设置便签表面图案。
2403089_image016_thumb.gif
图16
2403089_image017_thumb.gif
图17
  (16)从“凹凸”通道导入素材“标志通道。jpg”文件,使便签产生凹凸效果。
2403089_image018_thumb.jpg
图18
  (17)从“不透明度”通道导入素材“标志通道。jpg”文件,使便签以外的部分完全透明,这样将显示基础材质。
2403089_image019_thumb.jpg
图19
  (18)渲染Camera001视图,观察材质效果。
2403089_image020_thumb.jpg
图20
  (19)将“标准”材质添加到“合成”材质的“材质2”通道中。
2403089_image021_thumb.gif
图21

(20)展开“标准”材质的编辑参数,将该材质命名为“灰尘”。
2403089_image022_thumb.gif
图22
  (21)将“噪波”材质添加到“灰尘”节点的“漫反射颜色”通道中。
  提示:噪波贴图基于两种颜色或材质的交互,创建曲面的随机扰动,通常会使用该贴图来创建灰尘、杂斑等不规则纹理。
2403089_image023_thumb.gif
图23
  (22)展开“噪波”材质的编辑器参数。
2403089_image024_thumb.gif
图24
  (23)在“噪波参数”卷展栏内设置“颜色#1 ”显示窗内的颜色。
2403089_image025_thumb.gif
图25
  (24)设置“颜色#2”显示窗内的颜色。
2403089_image026_thumb.gif
图26
  (25)设置“大小”参数,更改噪波的尺寸。
2403089_image027_thumb.jpg
图27
  (26)进入材质的父层级,设置“材质2”通道的“数量”参数。
2403089_image028_thumb.gif
图28

(27)渲染Camera001视图,观察材质效果。
2403089_image029_thumb.jpg
图29
  (28)将“标准”材质添加到“合成”材质的“材质3”通道中。
2403089_image030_thumb.gif
图30
  (29)展开“标准”材质的编辑参数,将该材质命名为“污迹”。
2403089_image031_thumb.gif
图31
  (30)设置“高光级别”参数和“光泽度”参数。
2403089_image032_thumb.jpg
图32
  (31)将“噪波”材质添加到“污迹”节点的“漫反射颜色”通道中。
2403089_image033_thumb.jpg
图33
  (32)展开“噪波”材质的编辑参数。
2403089_image034_thumb.gif
图34
  (33)设置“颜色#1”显示窗内的颜色。
2403089_image035_thumb.gif
图35
  (34)设置“颜色#2”显示窗内的颜色。
2403089_image036_thumb.gif
图36

(35)设置“大小”参数,并选择“分形”单选按钮。
2403089_image037_thumb.gif
图37
  (36)双击“污迹”节点,进入材质的父层级,从“凹凸”通道导入素材“污迹通道。jpg” 文件。
2403089_image038_thumb.gif
图38
2403089_image039_thumb.gif
图39
  (37)从“不透明度”通道导入素材“污迹通道。jpg”文件。
2403089_image040_thumb.jpg
图40
  (38)从“高光颜色”通道导入素材“污迹通道。jpg”文件,使其光泽度与不透明度相吻合 。
2403089_image041_thumb.jpg
图41
  (39)渲染Camera001视图,观察材质效果。
2403089_image042_thumb.jpg
图42
  (40)现在本实例就全部完成了。
2403089_image043_thumb.jpg
图43

分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

9903

主题

126

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
53488
精华
316

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

沙发
发表于 2013-8-28 11:47:11 |只看该作者
渲染的效果很棒!
回复

使用道具 举报

may    

8830

主题

81

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
52336
精华
343

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

板凳
发表于 2013-9-7 01:22:44 |只看该作者
感谢楼主提供的最新资讯
回复

使用道具 举报

0

主题

2

听众

3238

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
0
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

地板
发表于 2014-2-26 13:23:06 |只看该作者
谢谢分享
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-25 04:44 , Processed in 0.115480 second(s), 35 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部