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maya制做荔枝、辣椒和瓶子

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YY823    

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发表于 2013-7-29 14:00:45 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 YY823 于 2013-7-29 14:02 编辑

本教程教大家用maya制做荔枝、辣椒和瓶子。先看效果图:


  客户的概念设计草图

a1: create%26gt;nurbs primitives%26gt;sphere 创建一个nurbs sphere 其中sections=8 spans=4 分段数也可以更多但不要太少,并缩放到适当大小。

  a2: 调整其中一些cv点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。

  a3: create%26gt;polygon primitives%26gt;cylinder 创建一个polygon圆柱,分段数如上图,但这并没有一个规定。

a4: 调整polygon顶点至荔枝杆形状,用extrude face挤出分枝,没有必要太严谨以为在720x576的电视中看起来很小,我们只需要枝干的外形。

  a5: 创建一个cube,调整至适当的分段数并缩放到适当大小,拖点成树叶形状,可以使用split polygon tool加线。

  a6: eextrude face挤出叶背和叶柄。

 a7: 再次调整点,ok后进行smooth,smooth后如果不满意重新调点再来,培养一种感觉在粗模下能想象出smooth后的效果,当然可以使用smooth proxy,菜单polygons%26gt;smooth proxy 使用这个命令可以在粗模下看到smoot效果。用deform下的变形工具变形出叶子的多种形状。

  到此建模ok。
  a8: 复制更多荔枝,调整cvs并缩放它们使每一个荔枝都不一样,天底下没有两个一样的荔枝(有点达芬奇画蛋的意思),树叶和枝干也是一样的做法。使他们看起来像一串荔枝,别忘了倾听客户的意见因为这些是卖给他们的!

  a9: 分uv,给树叶、枝planar mapping贴图,因为没有特写镜头可以马虎一点,以最少的功夫获取最大的利润这是商业法则,当然得客户认可。如果有特写镜头uv绝对不能重叠,树叶要分正反面,树枝也要展开。如果是大型项目贴图必须是iff格式、正方形而且是2的冥次方 512x512 1024x1024 2048x2048 等等。

a10: 选一个新鲜的荔枝掰开把荔枝肉放在嘴里皮放在扫描仪上,扫一张高分辨率的彩色图。调入photoshop处理成左右无缝(filter%26gt;other%26gt;offset...)

  a11: 在photoshop处理成灰度图,用于bump贴图(另存一张)

  a12: 树叶和树枝的贴图

 a13: 荔枝的材质节点如下,详细参数请下载源文件,在大一些的项目中同样的place节点可以用同一个连接,清除重复的节点,有利于系统资源的科学利用和渲染输出,这点很重要。

  a14: 树叶和树枝

  a15: 创建灯光,创建1-2个主灯光4-5个辅灯光,辅灯光弱一点并关闭emit specular,避免产生太多高光。灯光效果需要大量的时间来调整,一个好的建议是先收了客户的预付这样调起来比较有耐心。详细参数下载源文件看看。

 a16: 荔枝由红变绿在后期中合成,因此还要有一个绿色荔枝的场景,很简单在photoshop中将荔枝的color贴图变为绿色。(做完动画后再替换红色荔枝贴图)

  a17: 给客户看样稿,辛运的话一次就ok,但这几乎不太可能,一定要提出自己的看法和建议,因为你也是艺术家。接下来渲染,等另一位动画师用3dmax(他只用max)完成瓶子后一起交给合成师。

3D教程完。



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