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多边形建模主要功能命令(二)

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发表于 2013-5-20 15:08:48 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 男人就是累 于 2013-5-20 15:15 编辑

weight(权重)命令可以调节被选节点的权重。要想看到权重调节的效果应该至少将多边形细分一次,然后选择点并调节该值就可以看到效果,大于1的值可以将点所对应的面向点的方向拉近,而小于1的值是将点所对应的面向远离点的方向推远(如图63所示)。

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图63

  (六)editedges(编辑边)

  此卷展栏是编辑多边形边的,下面我们来具体看一下(如图64所示)。

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图64


在边层级下可以使用insertvertex(插入点)命令在边上任意插入点,当按下此钮后,物体上的点会显示出来。

  边同样可以用extrude命令进行挤压,此命令无论操作方法还是设置框都与挤压点相同,这里不再赘述;chamfer命令可以将选定的线段分解为两条线段;connect(连接)命令可以在被选的每对边之间创建新的边,生成新边的数量可以在单击右侧小方块弹出的窗口中设置(如图65所示),创建出的新边的间距是相同的。

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图65

  下方的长按钮createshapefromselection(从选择创建边)的作用是将选择的边复制分离出来(不会影响原来的边)成为新的边,它将脱离当前的多边形变成一条独立的曲线。操作步骤是首先选择要复制分离出去的边然后单击此按钮,在弹出的窗口(如图66所示)中为物体重命名,再选择一下曲线类型,然后按ok确定即可。

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图66

  接下来的两个数值项是调节边的weight(权重)和crease(褶皱)的。对于权重大家应该比较熟悉了,与点的权重调节类似,多边形要至少细分一次,否则看不到效果,然后选择边并调节该值就可以在视图中直接看到效果了,大于1的值可以将点所对应的面向所选边的方向拉近,而小于1的值是将点所对应的面向远离所选边的方向推远(如图67所示)。

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图67

  edittriangulation(编辑三角面)按钮被按下后,多边形的隐藏边会显示出来(如图68所示),可以看得出多边形是由三角面够成的,可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向;turn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要单击视图中三角面的连线就可以了,注意单击的是虚线。

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图68


  (七)editborders(编辑多边形边界线)

上面讲了边层级,而现在我们要说的是边界层级,那么边界是什么呢?如图69所示就是一条典型的边界,当然边界有很多,总体来说如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。下面来看一下编辑边界卷展栏(如图70所示)。

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图69

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图70

  编辑边界中的命令与编辑边中的命令非常相似。

  使用insertvertex(插入点)命令可以在边界上任意插入点;cap命令可以将选择的闭合的边界进行封盖(如图71所示)。

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图71


extrude可以挤压边界;chamfer可以将边界分解为两条;connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线;createshapefromselection是将选择的边界复制分离出来;下方的输入框是调节边界的weight(权重)和crease(褶皱)值。这些命令与编辑边中的命令作用是相同的,设置也是完全一样的。

  bridge(搭桥)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道一样,这是3dsmax7中新增的功能,效果如图72所示。

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图72

  (八)editpolygons(编辑多边形面)

  面是多边形中非常重要的子物体,打开编辑多边形面卷展栏(如图73所示)。

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图73

  insertvertex(插入点)可以在面上直接点击来插入点,插入的效果如图74所示。

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图74

  outiline(轮廓线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设置窗口(如图75所示)中输入数值进行控制。

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图75

  inset(插入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面(如果76所示),打开设置窗口(如图77所示),它有两种插入类型:一种是根据选择的组坐标进行插入;另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。

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图76

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图77

  bridge(搭桥)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。

  hingefromedge(以边为中心旋转拉伸)和extrudealongspline(沿样条挤压)是在extrude的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的提高建模的速度。两者在使用时都要先在其设置框中进行设置。

  首先是hingefromedge命令,我们选择面后,打开它的设置窗口(如图78所示),先单击选择当前旋转轴向按钮,然后在多边形上选择相应的边,增加角度值,所选面就会以选择的边为中心进行旋转拉伸,增加段数可以使拉伸出来的部分呈圆弧状,效果如图79所示;其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,我们应该先创建一条曲线。选择要挤压的面,打开它的设置窗口(如图80所示),单击上方的长条按钮,然后在视图中点击刚刚创建的曲线,成功后曲线的名称会出现在按钮上,这时面已经依据曲线的形状进行了拉伸(如图81所示)。segments值是拉伸面的段数值;taperamount值可以使拉伸的面呈锥形;tapercurve值使曲线呈锥形,不过拉伸部分的两端的面不会改变;twist是将拉伸的面进行旋转扭曲。默认状态下拉伸出的面的方向是与曲线的方向平行的,这样有可能会与原始面成一定角度,如果勾选aligntoface项,那么就会沿着面法线的方向进行挤压了。

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图78

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图79


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图80

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图81

  (九)editelements(编辑多边形元素)

  编辑元素的设置比较少(如图82所示),共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明:insertvertex(插入点)命令可以在元素上直接单击来插入点;flip(反转)可以使选中元素的表面法线反转;edittriangulation(编辑三角面)按钮被按下后,元素会被显示为三角面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向;retriangulate(重划分三角面)按钮是将选择的元素中的多边面(超过四条边的面)自动以最好的方式进行划分;turn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要选中后单击视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表示的)。

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图82

  (十)polygonproperties(多边形属性)

此卷展栏中的命令用来调节多边形的面,对于面的调节主要包括面的材质和面的光滑组(如图83所示)。在卷展栏的下方还有编辑点颜色的区域,这个在介绍点属性时再介绍。

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图83

  首先看一下材质id的指定,选择要指定材质id的面,然后在setid右侧的输入框中输入id号即可,这是在对多边形应用多维子材质时必作的操作;既然面有了id号即可,那么我们就能通过id来选中相应的面了,在selectid右侧输入要选面的id值,然后单击selectid按钮,对应这个id号的所有边都会被选中;如果当前的多边形已经被赋予了多维子材质,那么在下面的列表框中就会显示出子材质的名称,通过选择子材质的名称就可选中相应的面了;后面的clearselection复选框如果处于勾选状态,则新选择的子物体会将原来的选择替换掉了;如果处于未勾选状态,那么新选择的部分会累加到原来的选择上。

  接下来时smoothinggroups(光滑组)。我们可以选择面然后单击下面的一个数值钮来为其指定一个光滑组,单击selectbysg按钮,在弹出的窗口中输入光滑id号就可以选中相应的面了;clearall命令是从选择的面中删除所有的光滑组;autosmooth命令可以基于面之间所成的角度来设置光滑组,如果两个相邻的面所成角度小于右侧输入框中的数值。那么这两个面会被指定同一光滑组。

  (十一)paintdeformation(动态笔刷)

  动态笔刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我们可以用鼠标通过推拉面的操作直接在曲面上绘制,类似雕刻的方法,打开动态笔刷卷展栏(如图84所示)。

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图84

  这种方法的操作非常简单,只要单击push/pull(推拉)按钮,然后在多边形上直接绘制就可以了,这时鼠标箭头会变成一个圆圈范围(如图85所示),这也是它的作用范围;relax(松弛)命令可以使尖锐的表面在保持大致形态不变的情况下变得光滑一些;revert(恢复)命令可以使推拉过的面恢复原状,前提是未点击下方的提交按钮或退出按钮。

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图85

  push/pulldirection(推拉方向)有三种:选中original时,推拉的方向老是沿着原始曲面的方向,不管面的方向如何改变;与original相反,选中deformed时,推拉的方向会随着曲面方向的改变而改变,而且它总是垂直于新变化的面的方向;还可沿着transformaxis(变换轴向)进行推拉,可以选择x轴,y轴或z轴。

  下面的三个数值是用来调节动态笔刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)决定一次推拉的距离,正值为向外拉出,负值为向内推进;brushsize值用来调节笔刷的尺寸,也就是视图中笔刷圆圈范围的大小;brushstrength值控制笔刷的强度。

  关于多边形建模所涉及到的主要命令已经讲解完了,看上去非常多,大家可能一时消化不了,而且这些功能如果不常使用的话也不是很容易能记得住,为了给大家加深一项,接下来我们就利用已讲解的内容来完成一个稍微复杂一些的实例,作为大家学习多边形建模的进阶练习,使各位可以更深刻的了解这种建模方法的流程和技巧。
  附:多边形建模中一些不常用的命令

  上面我们已经由浅入深地将3dsmax7中多边形建模方式做了系统的讲解,为了让大家了解的更彻底,下面将一些不太常用的命令做一下补充讲解。

  vertexproperties(点的属性)

  这个卷展栏中包含两个区域:一个是编辑点的颜色;另一个是通过条件来选择点(如图所示)。

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图97

  点击color右侧的色块来改变点的颜色;illumination用来控制点的照明色。

  在下面的区域中我们可以选择通过点的color颜色或照明色来选中点。在右侧可以输入范围值,然后单击select钮确认选择。

  subdivisiondisplacement(细分置换)

  细分置换是对可编辑多边形指定表面近似设置。类似于nurbs表面的表面近似设定。而且值在多边形应用置换贴图时才使用这些控制。打开卷展栏(如图所示)。

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图98

  勾选subdivisiondisplacement(细分置换)复选框,多边形将被细分并被精确置换,不勾选的话多边形只通过移动点来进行置换。

  勾选splitmesh(分离网格)复选框后,多边形在置换之前会分离成为独立的多边形,这有利于保存纹理贴图,不勾选的话多边形不分离并使用内部方法来指定纹理贴图。

  在subdivsionpresets(细分预设)区域有三种预设,我们可以根据多边形的复杂程度选择适合的细分预设。下方的区域是详细的subdivisionmethod(细分算法)。


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