123 第1页 | 共3 页下一页
返回列表 发新帖
查看: 12119|回复: 20
打印 上一主题 下一主题

[其他] Unity中网格合并示例研究

[复制链接]

1023

主题

3

听众

359

积分

设计实习生

Rank: 2

纳金币
335582
精华
0

最佳新人

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2011-8-12 10:58:49 |只看该作者 |倒序浏览
为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。
首先需要了解几个基本对象的结构
一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括

var bones : Transform[] 骨骼
var materials : Material[] 材质
var sharedMesh : Mesh 网格
其中Mesh的主要成员是
vertices : Vector3[] 顶点
boneWeights : BoneWeight[] 骨骼权重
boneWeights数组与vertices数组对应,表示对应下标的顶点运动受骨骼影响的权重。BoenWeight结构记录了骨骼在SkinedMeshRender.bones数组中的索引。

二、网格和材质的对应关系
      一张实际的网格只能施加一个材质。因此,当render所使用的mesh包含多个实际网格(sub mesh),它对每个sub mesh所施加的材质实际上是materials数组中对应下标的材质。
三、合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。正如前面所述,一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,将它们真正合并才能正确应用材质。否则,应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
四、数组对应问题:网格顶点和骨骼、sub mesh和材质之间的对应都是通过数组下标进行的,所以操作时保证新生成的个数组下标对应关系正确是非常重要的。

这是例子中组合创建模型的主要函数,我将自己理解后的备注添加在里面。
// Creates a character based on the currentConfiguration recycling a

    // character base, this way the position and animation of the character

    // are not changed.

    // 这个函数实际上并没有将各部分的子网格合并成一张网,而只是将他们合并到

    // 同一个Mesh下作为sub mesh。因为一张网格只能用一个材质,只有所有子网格

    // 都共享同一个材质时,合并成一张网才能保证材质应用正确。

    public GameObject Generate(GameObject root)

    {

        // The SkinnedMeshRenderers that will make up a character will be

        // combined into one SkinnedMeshRenderers using multiple materials.

        // This will speed up rendering the resulting character.

        List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();

        List<Material> materials = new List<Material>();

        List<Transform> bones = new List<Transform>();



        //获得构成骨架的所有Transform

        Transform[] transforms = root.GetComponentsInChildren<Transform>();

        

        //一次处理构成身体的各部分

        foreach (CharacterElement element in currentConfiguration.Values)

        {

            //GetSkinnedMeshRenderer()内部Instantiat了一个由该部分肢体Assets构成的

            //GameObject,并返回Unity自动为其创建SinkedMeshRender。

            SkinnedMeshRenderer smr = element.GetSkinnedMeshRenderer();



            //注意smr.materials中包含的材质数量和顺序与下面的sub mesh是对应的

            materials.AddRange(smr.materials);

            for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)

            {

                CombineInstance ci = new CombineInstance();

                ci.mesh = smr.sharedMesh;

                ci.subMeshIndex = sub;

                combineInstances.Add(ci);

            }



            // As the SkinnedMeshRenders are stored in assetbundles that do not

            // contain their bones (those are stored in the characterbase assetbundles)

            // we need to collect references to the bones we are using

            // 网格点与骨骼的对应关系是通过Mesh数据结构中的BoneWeight数组来实现的。该数组

            // 与网格顶点数组对应,记录了每个网格点受骨骼(骨骼记录在SinkedMeshRender的bones

            // 数组中,按下标索引)影响的权重。

            // 而此处,示例程序提供的肢体Assets并不包含骨骼,而是返回骨骼名称。因此,推断

            // GetBoneNames()返回的骨骼名称应该与实际骨骼数组的顺序相同。

            foreach (string bone in element.GetBoneNames())

            {

                foreach (Transform transform in transforms)

                {

                    //通过名字找到实际的骨骼

                    if (transform.name != bone) continue;

                    bones.Add(transform);

                    break;

                }

            }



            Object.Destroy(smr.gameObject);

        }



        // Obtain and configure the SkinnedMeshRenderer attached to

        // the character base.

        // 至此,combineInstances、bones和materials三个数组中的数据对应关系是正确的。

        // 合并时,第二个参数是fals,表示保持子网格不变,只不过将它们统一到一个Mesh里

        // 来管理,这样只需采用一个SkinedMeshRender绘制,效率较高。

        SkinnedMeshRenderer r = root.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        r.sharedMesh = new Mesh();

        r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);

        r.bones = bones.ToArray();

        r.materials = materials.ToArray();

        

        return root;

    }
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

1274

主题

1

听众

4万

积分

禁止发言

纳金币
43676
精华
4
沙发
发表于 2011-8-12 21:35:37 |只看该作者
辛苦辛苦
回复

使用道具 举报

   

671

主题

1

听众

3247

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
324742
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

板凳
发表于 2011-12-21 20:28:57 |只看该作者
我来顶个
回复

使用道具 举报

5969

主题

1

听众

39万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
-1
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

地板
发表于 2012-2-18 23:30:26 |只看该作者
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面
回复

使用道具 举报

462

主题

1

听众

31万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
2
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

5#
发表于 2012-3-1 23:27:42 |只看该作者
顶!学习了!阅!
回复

使用道具 举报

5969

主题

1

听众

39万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
-1
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

6#
发表于 2012-3-4 23:26:11 |只看该作者
加精、加亮滴铁子,尤其要多丁页丁页
回复

使用道具 举报

   

671

主题

1

听众

3247

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
324742
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

7#
发表于 2012-3-29 23:29:27 |只看该作者
很有心,部分已收录自用,谢谢
回复

使用道具 举报

643

主题

1

听众

9937

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
9935
精华
1

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

8#
发表于 2012-3-30 17:58:59 |只看该作者
顶顶顶
回复

使用道具 举报

643

主题

1

听众

9937

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
9935
精华
1

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

9#
发表于 2012-3-30 18:30:18 |只看该作者
很不错啊
回复

使用道具 举报

462

主题

1

听众

31万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
2
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

10#
发表于 2012-4-24 08:07:49 |只看该作者
很经典,很实用,学习了!
回复

使用道具 举报

123 第1页 | 共3 页下一页
返回列表 发新帖
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-27 21:39 , Processed in 0.108459 second(s), 28 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部