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利用Maya实现螺纹建模

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发表于 2013-3-8 15:18:10 |只看该作者 |倒序浏览
1.创建一个多边形圆柱体,参数设置为:
  Radius = 1
  Height = 2
  Subdivisions Axis = 8
  Subdivisions Height = 3
  Subdivisions Caps = 0  将其沿 Z 轴旋转90度
  2.在 Modeling 菜单模式下进入 Edit Polygons>Split Polygon Tool 选项盒,点击 Reset Tool 按钮并将 Number of Magnets 设为 7,Magnet Tolerance 设为 100。
  下面开始分割多边形,如图所示,因以打开捕捉并设置为7,所以标号为1-9的切割点应以每增加一单位的分割量均匀分布。为了避免发生错误,第一点应从标注为紫色的边开始,最后一点应从标注为黄色的边开始。  
  3.重复上一步再分割一段圆柱。  
  4.删除面生成如下图所示多边形,将图中黄色标注的边删除,最后删除黄色标注的点。
  最终你将剩下8个4边形。  
  5.选择你的物体,进入Split Polygon Tool 选项盒,将 Number Of Magnets 设为1,如图沿中间分割多边形。按下 Insert 键坐标点移动到如图标注位置(按住 v 键可在移动时打开点捕捉)。  
  6.如图移动第5步切割的边使其靠近多边形右侧的边缘。  
  7.执行 Edit>Duplicate 复制9个,并通过点捕捉移它们组成如下图所示物体。
  选择所有物体,执行 Polygons>Combine 将它们合并,并执行 Edit Polygons>Merge Vertice 合并所有的点。  
  8.选择所有大块的面,执行 Edit Polygons>Ex***de,在 Channel Box中将 Keep Faces Tog 设为1(on),如图所示沿x、y轴挤出面。  
  9.执行 Polygons>Smooth,你将得到如下图所示的最终效果。通过这种方法,你可以制作出很真实的网球拍或一把剑的把手。
【来源:互联网】
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