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Maya2013新功能完全解析(四)

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发表于 2013-2-20 14:01:03 |只看该作者 |倒序浏览
  其他动力学功能更新:  1.在"创建流体缓存选项"中,新添加"每个对象一个文件"。勾选该选项,就可以多选几个场景中的流体容器然后一次性为多个对象创建独立的缓存。  2.Heads Up Display可以支持显示当前场景中的粒子总数和所选粒子物体的粒子数。这对于统计和管理粒子场景有一定的帮助。  Viewport2.0篇  maya2013的另一大亮点是Viewport2.0。事实上在Viewport2.0不算是新功能,但maya2012的Viewport2.0支持的内容有限,速度稳定性都不够理想。经测试发现,maya2013的Viewport2.0性能和稳定性都有了很大的提高,而且支持更多效果。  Viewport2.0之Consolidate World  iewport 2.0 设置窗口里面有个叫Consolidate  World(合并世界)的选项,打开之后可大幅提升性能,尤其是针对大场景中有重复使用的数据时效果比较明显。如图,Viewport2.0实时帧率几乎是旧Viewport的4倍!
  图27 Consolidate World可大幅提升复杂场景的显示性能  Viewport2.0之材质&灯光:  mental ray的材质,比如mia,已经可以被Viewport2.0实时渲染出来,Area  Light的光照效果也支持硬件实时渲染,同时面光源的光照效果可以随着灯光自身大小改变,或距离物体远近产生相应的变化,同时还能保持很好的交互速度,这样可以直接在视图中调整灯光并马上看到面光源的光照效果变化,所见即所得,而不必再花费时间用CPU渲染以查看光照和阴影。从下图可以很容易看出以前的  Viewport和Viewport2.0的差别。经测试发现面光源的阴影支持还有待提高。System(系统)。对于配有专业显卡的机器推荐使用Hardware,这样在时间线先播放一遍动画后,播放数据会放到显存,之后再次播放,速度会有很大提升,这个功能在调动画时比较有用。

  图28 Viewport2.0的面光源效果  Viewport2.0之渲染设置:  在Viewport2.0 Setting的菜单里面,有Vertex Animation  Cache(点动画缓存),抗锯齿,景深,SSAO(Screen-space Ambient Occlusion,基于屏幕空间的环境遮挡), Motion  Blur (运动模糊),Gamma Correction(伽玛校正)等选项。其中Vertex Animation  Cache(点动画缓存)很有意思。如图,打开Vertex Animation  Cache后,有三个选项可供选择,第一种是Disable(禁用),第二种是Hardware(硬件),第三种是
  图29 Vertex Animation Cache(点动画缓存)  Mental Ray篇  Mental Ray之BSDF Shader  BSDF对物理正确的材质必不可少。BSDF  Shader在Maya2012中是隐藏的,只能在mia_material里看到它的设置。而Maya2013里的Mental  Ray版本更新到3.10,同时添加了BSDF Shader,如图30。
  图30 新的BSDF Shader  Mental Ray之两个新的渲染Pass(UV和World Position)  Maya2013中新加了两个渲染Pass,分别是UVPass和World Position Pass,如图31。

  图31 UVPass和World Position Pass  借助新的UV  pass,可以很方便的在后期软件中给物体添加贴图,如图32。Nuke是用STMap这个节点来把UV赋予贴图的(相关教程:http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=7194)。Flame也有类似的功能。

  图32 使用UV pass在后期软件中给物体添加贴图  另外一个新的Pass是World Position,使用这个Pass可以在后期软件里更加精确的添加灯光。因为仅仅靠Normal  Map在后期中添加灯光往往是不够的。试想,一个场景里前后放了很多物体如桌子椅子,靠传统的Normal  Map很难得到灯光在这堆物体中间的照明结果。有了新的World Position Pass,就可以获得精确的照明了。如图33,使用World Position  Pass(position.exr)在Nuke里创建点云,有助于定位灯光位置或者3D合成的位置。值得一提的是,新版的Flame也开始支持这种 World  Position Pass素材,并且功能相比Nuke更加强大,甚至可以基于World Position Pass生成比较精确的模型。  更多细节可以参考Digital Tutors出品的2.5D  Relighting(Maya和Nuke)教程(http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=22099&autoplay=1)。

  图33在Nuke里使用World Position Pass
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沙发
发表于 2013-2-20 14:23:56 |只看该作者
专题相关:Maya2013新功能完全解析(五)Maya2013新功能完全解析(三)Maya2013新功能完全解析(二)Maya2013新功能完全解析(一)
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