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【技术问答】3DMAX学习常见基础问题6

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发表于 2012-12-20 13:38:37 |只看该作者 |倒序浏览
本文将分享的是【技术问答】3dmax学习常见基础问题6,现全文摘录如下:  46 MAX 视图中显示的“面”多了一条对角线是什么原因?
  当采用 OpenGL 显示模式时,在 Prefrence Setting -> Viewports -> Configure Driver 中,勾选了: Display Wireframe Objects Using Trangle Strips 就会出现你所说的情况,不选此项就可以了。
  47 3DMAX3 右边的工具栏没了,我重装了一遍还是这样.不知道怎么恢复。
  如果你是不小心(也可能没注意)按了一个键使命令面板没有了,那个键是Q(或3),再按一下就出来了。
  如果不管用,可在上面的那条快捷按钮栏(不会也没了吧)的空白处按鼠标右键,勾选 Command Panel 就可以了。
  如果还不管用,退出 3DMAX 删除它目录下的 3dsmax.ini 再启动 MAX 就行了,不用重装。
  48 将矩形沿曲线放样,想象的是将宽边沿曲线放样,可是显式的却是以窄边放样,请问在那能够调整?如何调整?
  选择放样物体,进入修改命令面板。到子物体 (Sub-Object) →图形 (Shape) 层级,把矩形转 90 度。
  49 鼠标捕捉 MAX 坐标轴困难应怎么办?
  使用键盘上的 + / - 键,可以增大或缩小物体坐标轴的显示。
  50 如何才能在视图的平滑显示模式下看到物体的网格?
  使用快捷键 F4。
  51 由于显示模式错误,导致显示不正常, 或被提示... ...please start 3ds max with the -h command line option
  从 Windows 运行窗口输入 <Drive>:<InstallPath>3dsmax*** -h 就可以在启动时重新打开显示模式设置窗口,选择一个正确的显示模式进入。
  也可以删除 MAX 安装目录下的 3dsmax.ini 文件,这样也能够重新弹出显示模式设置窗口,但这样 MAX 的一些其它设置也会丢失,如界面风格、窗口位置等。
  52 在 MAX 中,为何在渲染一些大气效果时(如毛发),看不到渲染效果。
  最主要的原因可能是你渲染的视图是一个正交视图(正交视图:垂直或平行于世界坐标系统的视图), MAX 在正交视图中渲染场景时,忽略所有的大气效果。
  另外,对以一些外挂插件形式的大气效果,可能需要更多的条件和设置。
  53 如果要把 MAX 的渲染结果在其它软件中进行 Alpha 通道合成,应如何进行渲染设置?
  首先,你不能渲染为 AVI 动画文件, 因为它不支持 Alpha 通道。正确的方法是将文件类型改为 TGA 或其它支持 Alpha 通道的图像格式,渲染出一组图像序列,再导入其它视频编辑软件就能利用 Alpha 通道进行合成。
  54 安装了某个插件后,MAX 启动死机或非法操作应该怎么办?
  如果插件是复制到 MAX 插件目录下的(Plugins),直接删除该文件就可以了。
  如果是通过安装程序安装的插件,首先使用 Windows 的卸载功能,如果安装程序没有提供卸载功能,可按以下的步骤进行:建立一个临时目录,重新安装插件并将安装位置指定到临时目录,对照该目录的内容,从 MAX 目录及 Plugins 目录删除对应的文件,有时可能还需要检查 Plugin.ini 文件有没有安装程序留下的特殊设置并清除它。
  55 自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?
  自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。
  56 MAX 3 的命令面板滚动条。
  我们知道 MAX 的命令面板往往是很长的,有时需要用鼠标反复上下拖动。其实从 MAX 3 开始,命令面板右边很窄的那个指示条,就有了一个新的功能,你可以像拖动 Windows 的滚动条一样用鼠标拖动它,命令面板就会随着拖动而轻松滚动。
  57 怎样才能尽量减少 MAX 的布尔运算错误?
  由于布尔运算是一种运算量大且结果多样PPP的计算,出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施来减少错误和可能导致的损失。首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文件的良好习惯,这样能避免你的劳动成果无味丢失,另外还要注意以下几个方面:
  <1> 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐;
  <2> 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算;
  <3> 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh,这样能提高运算的稳定PPP;
  <4> 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠。
  <5> 对布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能,这样能避免因机器的计算跟不上而出错;
  ......
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沙发
发表于 2012-12-20 13:51:46 |只看该作者
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