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Mental Ray纹理教程

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发表于 2012-12-11 16:51:54 |只看该作者 |倒序浏览


mental ray纹理教程 很多人一直在问,如果任何人有自定义了mentalray的凹凸节点。因为很多人认为定制了mentalray的凹凸节点是WAAAY更好比的maya默认bump2d的节点。让我们一起来看看。 首先,我们需要得到的MR凹凸阴影网络实际工作。这里有一个Hypershade中的快照凹凸矢量生成的原始部分: 连接如下: mib_texture_vector2.outValue> mib_texture_remap2.inputmib_bump_basis2.u> mib_bump_map1.u mib_bump_basis2.v> mib_bump_map1.v mib_texture_remap2.outValue> mib_bump_map1.coord mentalrayTexture2.message的mib_bump_map1.tex 了mentalray纹理则是被自动创建连接时,点击下一个“TEX”在mib_bump_map节点的检查按钮。

Mental Ray纹理教程 好了,但现在我们应该怎么办创建的网络?这里有几个事情我们可以做的:

我们可以插上它的颠簸输入的弗朗西斯 卢斯的bumpCombiner之一,我们可以插上它进入的NormalCamera(凹凸映射插槽)的任何标准玛雅着色器-基本的mib_bump_map有相同的输出一个bump2d:maya材质视频教程


Mental Ray纹理教程 我说的一样吗?嗯,这是不太一样的,你可以看到。曾经发生了什么?我将所有设置在默认情况下-这是一个失败。这是“继”我们需要调整的载体,只是给你一个提示。但是,为什么,更重要的是:如何呢?这里有一个解释,感谢贡萨洛 Garramuno:

http://www.cgtalk.com/showpost.php?p=1856465 postcount=18 如果你读通过上面的链接,你知道我们有我们的步长值设置(纹理瓷砖1 -1)的1/2560,因为它有一个分辨率为2560 2560像素。如果我们有2-2瓷砖,我们将不得不将它设置为1 /(2560 2),计算公式为 步= 1 /(textureResolution砖) 让我们来看看: 看起来更好了,不?因为1/2560相当小的数字(0.000390625),我决定写一个表达式不会丢失任何精度: [代码] mib_bump_map1.stepX = mib_bump_map1.stepY = mib_bump_map1.stepZ = 0.000390625 [/代码] 您可能会问自己,如何不同的比一个bump2d的着色器的实际工作。让我们比较一下,在这里是默认设置一个bump2d,我只设置凹凸深度为-0.010,因为先生自定义凹凸着色器撞击在反方向,并且他们的因素的作用不同。因子1是凹凸的深度-0.010在这个例子中:渲染视频教程



凹凸过滤器是1,纹理过滤器与过滤器1 - 默认是二次。比较沉闷相比,你可能会认为一个标准的凹凸。让我们删除所有过滤器,但[I]不要[/ I]设置为关闭纹理过滤,离开它在MIPMAP - 我只设置了过滤效果下为0,以及“凹凸”过滤器的bump2d节点:

Mental Ray纹理教程 嘿,这几乎是相同的!也许我们可以吸收甚至更多呢?我们可以,因为显然的步骤值的我们的先生自定义的凹凸需要低10倍和它的因素10倍更高的差异进行补偿-这是的调整先生自定义的凹凸: 除了几个像素,其结果是完全一样的与一个bump2d。令人兴奋的,是不是? 嗯... 您可能会问自己什么其他可用的凹凸节点中,mib_pass through_bump_map是好的。它具有相同的效果,但它仅连接不同的遮光网络。这里有一个快照我的意思:




Mental Ray纹理教程唉。那是什么blendColors的节点上来有吗?嗯,我想了mentalray开发人员只需通过凹凸载体,通过一个遮阳网,如果你没有凹凸贴图槽周围有一个好主意,与所有自定义明暗器先生,厨房的托兰斯或DGS例如像。blendColors颜色1是的mib_passthrough_bump_map,和color2是质地(在我们的例子中一个普通的灰色)。搅拌机是非常低的值在0.001,正如由低非零。当然这是一个把戏。 所以,结果是相同的,但(与调整步骤设置等): 。使用自定义的先生凹凸着色的原因是什么?如果你问我,我没有看到任何。
Mental Ray纹理教程bump2d,关闭所有过滤器“和”MipMap激活,相同的输出。只要你不使用先生自定义着色器[I]加[/ I]作为长期因为你不有没有bumpCombiner或凹凸直通左右( ),它是浪费时间建立这个网络(很可能不是在[I]每[/的情况下,当然)。 反之,bump2d一些大的像bumpFilter奖金,并有能力使用纹理过滤器(二次),以减少质地的文物,和所有其他的好处Maya文件和纹理与普通节点。 注:这是一个粗略的比较,这两种方法之间得到了mentalray碰撞。当然,这可能不适用于的所有编辑[/ i]可能的情况。而不要尝试这种在家里! 您可以设定您的表面的正常(撞它)经过任何着色器通过一个简单的标准玛雅兰伯特的白炽化,设置了兰伯特的颜色为黑色,它的漫反射值至0.0,和插头一个定期bump2d到凹凸映射插槽,你会做像往常一样。着色器的白炽插槽中继承从它的母公司,玛雅兰伯特改变表面正常。

【来源:朱峰社区】

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