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Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则

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发表于 2012-11-22 17:38:57 |只看该作者 |倒序浏览
多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。
  通用的一些基本原则是:
  1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。

  2、UVs避免拉伸。

  3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。

  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。

  5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。
  下面让我们逐步了解以上5点原则
  1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。
  UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的UVs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开UV就能解决此问题。


  展开UVs得到正确的效果

  如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用UVs重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖UVs重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用UVs重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。


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