12 第1页 | 共2 页下一页
返回列表 发新帖
查看: 3826|回复: 11
打印 上一主题 下一主题

两个地表shader

[复制链接]

1023

主题

3

听众

359

积分

设计实习生

Rank: 2

纳金币
335582
精华
0

最佳新人

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2011-9-8 08:10:50 |只看该作者 |倒序浏览






below is the replacement shader:
Code: /* Code provided by Chris Morris of Six Times Nothing (http://www.sixtimesnothing.com) */

/* Free to use and modify  */

/* Edited by Aubergine (3 lines :p) */
Shader "Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Lightmap-FirstPass" {

Properties {

        _Control ("Control (RGBA)", 2D) = "red" {}

        _Splat3 ("Layer 3 (A)", 2D) = "white" {}

        _Splat2 ("Layer 2 (B)", 2D) = "white" {}

        _Splat1 ("Layer 1 (G)", 2D) = "white" {}

        _Splat0 ("Layer 0 (R)", 2D) = "white" {}

        // used in fallback on old cards

        _MainTex ("BaseMap (RGB)", 2D) = "white" {}

        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

        

        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)

}
SubShader {

        Tags {

                "SplatCount" = "4"

                "Queue" = "Geometry-100"

                "RenderType" = "Opaque"

        }

CGPROGRAM

#pragma surface surf BlinnPhong vertex:vert

#pragma target 3.0

#include "UnityCG.cginc"
s***ct Input {

        float3 worldPos;

        float2 uv_BumpMap;

        float2 uv_Control : TEXCOORD0;

        float2 uv_Splat0 : TEXCOORD1;

        float2 uv_Splat1 : TEXCOORD2;

        float2 uv_Splat2 : TEXCOORD3;

        float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4;

};
// Supply the shader with tangents for the terrain

void vert (inout appdata_full v) {
        // A general tangent estimation        

        float3 T1 = float3(1, 0, 1);

        float3 Bi = cross(T1, v.normal);

        float3 newTangent = cross(v.normal, Bi);

        

        normalize(newTangent);
        v.tangent.xyz = newTangent.xyz;

        

        if (dot(cross(v.normal,newTangent),Bi) < 0)

                v.tangent.w = -1.0f;

        else

                v.tangent.w = 1.0f;

}
sampler2D _Control;

sampler2D _BumpMap0, _BumpMap1, _BumpMap2, _BumpMap3;

sampler2D _Splat0,_Splat1,_Splat2,_Splat3;
sampler2D _DetailTX;
float _Spec0, _Spec1, _Spec2, _Spec3, _Tile0, _Tile1, _Tile2, _Tile3, _TerrainX, _TerrainZ;

float4 _v4CameraPos;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        half4 splat_control = tex2D (_Control, IN.uv_Control);

        half3 col;

        half3 detail;

        

        // 4 splats, normals, and specular settings

        col  = splat_control.r * tex2D (_Splat0, IN.uv_Splat0).rgb;

        o.Normal = splat_control.r * UnpackNormal(tex2D(_BumpMap0, float2(IN.uv_BumpMap.x * (_TerrainX/_Tile0), IN.uv_BumpMap.y * (_TerrainZ/_Tile0))));

        o.Gloss = _Spec0 * splat_control.r;

        o.Specular = _Spec0 * splat_control.r;
        col += splat_control.g * tex2D (_Splat1, IN.uv_Splat1).rgb;

        o.Normal += splat_control.g * UnpackNormal(tex2D(_BumpMap1, float2(IN.uv_BumpMap.x * (_TerrainX/_Tile1), IN.uv_BumpMap.y * (_TerrainZ/_Tile1))));

        o.Gloss += _Spec1 * splat_control.g;

        o.Specular += _Spec1 * splat_control.g;

        

        col += splat_control.b * tex2D (_Splat2, IN.uv_Splat2).rgb;

        o.Normal += splat_control.b * UnpackNormal(tex2D(_BumpMap2, float2(IN.uv_BumpMap.x * (_TerrainX/_Tile2), IN.uv_BumpMap.y * (_TerrainZ/_Tile2))));

        o.Gloss += _Spec2 * splat_control.b;

        o.Specular +=_Spec2 * splat_control.b;

        

        col += splat_control.a * (tex2D (_Splat3, IN.uv_Splat3).rgb + tex2D (_DetailTX, IN.uv_Splat3).rgb);

        o.Normal += splat_control.a * UnpackNormal(tex2D(_BumpMap3, float2(IN.uv_BumpMap.x * (_TerrainX/_Tile3), IN.uv_BumpMap.y * (_TerrainZ/_Tile3))));

        o.Gloss += _Spec3 * splat_control.a;

        o.Specular += _Spec3 * splat_control.a;

        

        o.Albedo = col;

        o.Alpha = 0.0;

}

ENDCG  

}
// Fallback to Diffuse

Fallback "Diffuse"

}


aand below is the script to attach to the terrain:
Code: /* Code provided by Chris Morris of Six Times Nothing (http://www.sixtimesnothing.com) */

/* Free to use and modify */

/* Edited by Aubergine (more than 3 lines of code:p)*/
using UnityEngine;

using System.Collections;
[AddComponentMenu ("Frameworks/Terrain/TerrainNormalMap")]

public class TerrainNormalMap : MonoBehaviour {
        public Texture2D Bump0;

        public Texture2D Bump1;

        public Texture2D Bump2;

        public Texture2D Bump3;

        

        public Texture2D[] DetailTXArray;

        private Texture2D DetailTX;

        private float img = 0.0F;

        private bool canDetail;

        private float detailFps = 15.0F;

        

        public float Tile0;

        public float Tile1;

        public float Tile2;

        public float Tile3;
        public float Spec0;

        public float Spec1;

        public float Spec2;

        public float Spec3;

        

        public float terrainSizeX;

        public float terrainSizeZ;

        

        void Start () {

               

                Terrain terrainComp = (Terrain)GetComponent(typeof(Terrain));

               

                if(Bump0)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap0", Bump0);

               

                if(Bump1)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap1", Bump1);

               

                if(Bump2)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap2", Bump2);

               

                if(Bump3)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap3", Bump3);

               

                if(DetailTXArray.Length > 0) {

                        canDetail = ***e;

                        DetailTX = DetailTXArray[0];

                        Shader.SetGlobalTexture("_DetailTX", DetailTX);

                }

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec0", Spec0);

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec1", Spec1);

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec2", Spec2);

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec3", Spec3);
                Shader.SetGlobalFloat("_Tile0", Tile0);

                Shader.SetGlobalFloat("_Tile1", Tile1);

                Shader.SetGlobalFloat("_Tile2", Tile2);

                Shader.SetGlobalFloat("_Tile3", Tile3);

               

                terrainSizeX = terrainComp.terrainData.size.x;

                terrainSizeZ = terrainComp.terrainData.size.z;

               

                Shader.SetGlobalFloat("_TerrainX", terrainSizeX);

                Shader.SetGlobalFloat("_TerrainZ", terrainSizeZ);

        }

        

        /* Don't need this update unless you're testing during play */

        void Update () {

               

                if(Bump0)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap0", Bump0);

               

                if(Bump1)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap1", Bump1);

               

                if(Bump2)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap2", Bump2);

               

                if(Bump3)

                        Shader.SetGlobalTexture("_BumpMap3", Bump3);
                if(canDetail) {

                        float i = Time.time * detailFPS;

                        i = i % DetailTXArray.Length;

                        DetailTX = DetailTXArray[(int)i];

                        Shader.SetGlobalTexture("_DetailTX", DetailTX);

                }

               

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec0", Spec0);

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec1", Spec1);

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec2", Spec2);

                Shader.SetGlobalFloat("_Spec3", Spec3);
                Shader.SetGlobalFloat("_Tile0", Tile0);

                Shader.SetGlobalFloat("_Tile1", Tile1);

                Shader.SetGlobalFloat("_Tile2", Tile2);

                Shader.SetGlobalFloat("_Tile3", Tile3);

               

                Shader.SetGlobalFloat("_TerrainX", terrainSizeX);

                Shader.SetGlobalFloat("_TerrainZ", terrainSizeZ);

        }

}


How to use:

There is a free caustics generator software (search google), using this one export an animated series of textures

Just normap map and do every other thing mentioned in the first link (which is the main base of this shader)

Attach your caustics to the array and you will see the 4th splat is now blending with main texture, normal texture and this detail caustics.
Code may look messy, but sure you can tidy it yourself.

It looks better when animated
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

Asen    

867

主题

0

听众

1万

积分

外协人员

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
17488
精华
1
沙发
发表于 2011-9-8 09:30:25 |只看该作者
回复

使用道具 举报

5472

主题

6

听众

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
76544
精华
23

活跃会员 荣誉管理 突出贡献 优秀版主 论坛元老

板凳
发表于 2011-9-8 14:42:01 |只看该作者
回复

使用道具 举报

5472

主题

6

听众

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
76544
精华
23

活跃会员 荣誉管理 突出贡献 优秀版主 论坛元老

地板
发表于 2011-9-8 14:43:02 |只看该作者
回复

使用道具 举报

1023

主题

3

听众

359

积分

设计实习生

Rank: 2

纳金币
335582
精华
0

最佳新人

5#
发表于 2012-1-20 23:20:27 |只看该作者
每年短信都很卡,今年提前一点发,就算网络再怎么忙,保准我是第一个,祝福提前到:运气顺顺顺,一切旺旺旺,一年更比一年强!收到有福啦!
回复

使用道具 举报

1023

主题

3

听众

359

积分

设计实习生

Rank: 2

纳金币
335582
精华
0

最佳新人

6#
发表于 2012-2-15 23:26:02 |只看该作者
先顶上去,偶要高亮加精鸟!
回复

使用道具 举报

1023

主题

3

听众

359

积分

设计实习生

Rank: 2

纳金币
335582
精华
0

最佳新人

7#
发表于 2012-3-31 23:27:12 |只看该作者
路过……
回复

使用道具 举报

462

主题

1

听众

31万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
2
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

8#
发表于 2012-4-24 08:05:53 |只看该作者
再次路过……
回复

使用道具 举报

462

主题

1

听众

31万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
2
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

9#
发表于 2012-8-18 00:04:32 |只看该作者
谢谢楼主,真是太实用了
回复

使用道具 举报

tc    

5089

主题

1

听众

33万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
-1
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

10#
发表于 2012-9-3 01:25:46 |只看该作者
顶!学习了!阅!
回复

使用道具 举报

12 第1页 | 共2 页下一页
返回列表 发新帖
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-28 21:08 , Processed in 0.106606 second(s), 29 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部