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快速创建桌椅模型技巧篇 -3ds Max

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发表于 2012-9-8 17:21:39 |只看该作者 |倒序浏览
Posted by Eric Liao



如画面所示,我们要制作的模型包含一张餐桌与餐椅,在制作模型前先进行图面分析,发现其中的物体大多有对称性,也就是完成一个小部分,就可以使用复制方式将整个模型制作出来。



以下让我们运用一些简单的线条来完成这组餐椅模型。





第一个部分我们先来完成餐椅的制作,餐椅分成两个组成部分,由木头坐垫与支架搭配而成,支架的左右属于对称性,但是必须考虑到复制时需要采用镜像方式。



按下 Create > Line,在 Left 窗口内绘制一条未封闭的线段,在进行绘制的时候不需要使用太多的控制点。





一般绘制方式先以直线为主,然后在控制点上右键单击将属性转换为 Bezier 或是 Bezier Corner 之后再进行调整。

  



在 Modify 面板中选 择Spline 线段编辑模式(也可按下数字 3 快捷键),在窗口中将点击绘制完成的线段。





选择线段成为红色选取状态,勾选 Spline > Geometry > Mirror Copy,按下 Mirror 使线段进行水平镜像复制。





按下 W 键将 Mirror 复制出来的线段移到原线段的右边,使其成为两边对称,中间的的控制点成为重叠。





按下数字1 键进入控制点编辑模式,选择中间的所有控制点(包含重叠共有4个),按下Weld 将重叠的控制点进行焊接。





透过焊接完成一个封闭的线段,在线段上增加 Bevel 导角功能,分别勾选 Level2 与 Leve 3 启用三段式导角。





Level 1 为第一段斜切出去的导角部分,Level 2 为中间延伸厚度的部分,Level3 为第三段内切,面板中的设定可以看出 Level 1 与 Level 3 的数值差别在于Outline 的负数。





使用一个简单的线段绘制,镜像复制左右对称线段,焊接重迭的控制点,最后加上导角功能就完成了一个坐垫模型,在后面的制作过程中我们将会运用到更多关于镜像复制的技巧。





按下 Create > Line,在Front 窗口中绘制一条 L 型线段,然后进行线段镜像复制,再将中间重叠的两个控制点焊接,完成一个支架的基本结构体。





焊接控制点后,中间这个点可以按下 Delete 删除掉,只需要留下简单的框架。在 Left 窗口中按下 W 键使用移动功能将底下的控制点稍为向外调整。





选择线段下方两边的控制点,按下 Fillet 圆角功能,在窗口中使用拖曳方式将控制点直角转换成圆角造型。

  



如图,原本下方直角的线段现在在边缘呈现出圆角的造型,Fillet 是我们经常用来将直角线段转换的一种重要功能,并且可以使用数值输入来掌控精确性。

  



勾选线段的 Rendering > Enable In Renderer 与 Enable In Viewport 选项, 将Thickness 设定为1.5(根据系统单位进行不同数字设定)。





Enable In Renderer 表示线段会以立体模型出现在着色计算中,Enable In Viewport 则是窗口中出现实体模型,Thickness 用来控制线段的粗细程度。





选择Tools > Mirror 打开镜像功能面板, 将复制轴向设定为Y 轴,Clone Selection 设定为Copy 模式,Offset 用来调整镜像模型的偏移值,可暂时拖曳右边的上下箭头调整一个大约的偏移位置,确认后按下Ok 进行复制。





线段镜像的操作与物体镜像名称虽然相同(Mirror),但操作方式与结果完全不同,线段的镜像在复制之后仍然属于线段物体属性,而物体的镜像则会产生一个新的物体。



使用 Attach 将镜像线段合并进来, 按下数字键1 进入控制点模式, 勾选 Connect 与Linear 启用连接与直线属性,再按下 Refine 功能,到两边支架中心位置点击后右键单击产生一个线段连接。

   



取消 Linear 与Connect 勾选以避免产生新的线段,按下 Refine,在刚才新增的线段上点击新增两个控制点。选择新增的两个控制点,按下W键将其位置向上移动。

  



按下Fillet,将这两个控制点作出圆角造型,使其结构能与支架外型匹配。

在支架的下方我们摆放两个Box 来做为支撑,然后以 Shift + 移动方式复制到另一个支架下方。





选择所有模型,使用 Group > Group 将模型建立成一个群组以方便我们进行复制与移动。组名我们设定为chair_single。





选择建立的椅子群组,使用 Shift + 移动方式进行Copy 属性复制,将复制出来的组名设定为 chair_single2。

  



选择复制出来的群组,使用 Group > Open 将群组功能暂时关闭,这样我们就可以对其中的任一个模型继续进行编辑。





【技巧】将一些模型选起来进行群组后就不能对其中一个模型进行修改与编辑,这时我们可以使用Open 暂时取消群组功能,编辑完后再使用Close 就可以回到群组状态。



选择群组内的坐垫模型,在 Modify 面板中选择控制点模型,将中间部分上下两个控制点选起来后按下 Delete 键删除掉。

  



选择右边的控制点,将控制点移动到约 2.5 倍的距离,我们用这个方式来延长整个坐垫的宽度。





在延长坐垫的时候,我们如果使用Scale 方式来延伸模型将会造成模型两侧的结构也会受到影响,正确的方法就是使用控制点或线段来做移动调整。





接下来调整支架部分,选择支架模型右边的所有控制点进行移动,使右边支架的位置与左边形成对称。

  



调整完成后,选择Group > Close 将模型还原到群组状态,这样我们就完成了另一组模型。





选择这两组椅子模型,在Display 面板中按下Hide > Hide Selected 进行隐藏。





按下 Create > Shapes >Rectangle, 在窗口中建立一个长方形, 将 Corner Radius 设定为2(以cm 为单位计算)。Corner Radius 的数值用来控制长方形四个角落的圆角程度。





在长方形上面增加一个 Bevel,与制作坐垫的方式相同,勾选 Level 2 与Level 3 来创建出一个桌面造型。





按下 Create > Line,我们在桌面底下分别绘制两条线段来做为支架的基础结构。

在绘制线段时可以在不同窗口进行,方法仍然是先画出直线,然后在控制点上进行修改,并使用 Fillet 功能将底部线段改为圆角造型。





使用 Attach 将线段先进行合并,按下 Connect,使用拖曳方式将线段底部进行连接。





使用 Connect 连接的前提就是两条线段必须进行合并,与Re_ne 不同处在于: Refine 可以在线段中任一位置增加控制点并进行连接,而 Connect 只能是顶点对顶点进行连接。





按下 Refine,在连接好的线段中心位置新增一个控制点。在执行 Refine 之前必须注意 Refine 里面的所有选项都不需要勾选。





现在需要将这个新增的控制点往中间移动,但需先将控制点的属性更换为直线编辑,以免在移动时出现拉扯现象。

选择新增与两侧的控制点,在控制点上右键单击选择 Corner 将属性转换为直线编辑。





【技巧】有时我们在修改控制点时会发现很难去调整该点的位置或是角度,这时可以在控制点上右键单击选择 Reset Tangents 将控制点属性重新定义。



修改完成属性定义后,选择中间的点,按下 W 键将控制点往中间移动,形成一个能支撑桌面的结构。

  



使用 Fillet 功能将控制点进行圆角的调整,使其角度与两侧的圆角看起来有一定的对称性,这样我们就完成了桌面支架的结构。





勾选线段的 Rendering > Enable In Renderer 与 Enable In Viewport 选项, 将 Thickness 设定为2.0,使线段在窗口中呈现出立体造型。



选择 Tools > Mirror 功能,将支架模型(已经转换为实体结构)进行镜像复制,复制方式可以选用 Copy 或是 Instance,在本练习中我们先采用 Copy 方式进行复制。





复制 Ok 后,桌面支架已经完成一半,选择这两个支架,仍然使用 Mirror 功能进行复制,这样我们就完成了整个桌子的模型制作。





在窗口内按下右键选择 Unhide All 取消隐藏其它模型,选择椅子模型,按下 F12 打开Transform Type-In 面板,以旋转方式(E 键)在Z 轴输入 90 度来修正椅子角度。



使用 Shift + 移动进行另一边椅子的复制,在 Clone Options > Object 字段内选择 Instance 复制方式,如此在修改一边的椅子模型时,被复制出来的椅子也会同时做修改。





使用相同方式将其它椅子复制出来,整套桌椅模型就制作完成,从这个练习中我们可以学习到只用了很简单的线条来制作不同款式的桌椅模型,也学习到了一般复制与镜像复制在操作上的区别与应用,善用此方法将可以制作出更复杂的家具模型。










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may    

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沙发
发表于 2012-9-10 18:55:09 |只看该作者
不错,很实用的教学,就是不知道是用那个渲染的
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发表于 2012-9-10 22:34:38 |只看该作者
Mental Ray 渲染,下回试试用maxwell
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地板
发表于 2012-9-12 22:19:42 |只看该作者
这个看起来还不错,简单而快速的建模是我很需要的。
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