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降噪是大家选出的主题!(在 patreon 上有投票)我在此基础上拓展了一下,结果就稍微复杂了些,而且加了其他方面的讲解,所以这节就叫像素画基础1了。
还有些图里装不下的 tips:
- 颜色总数不要过多。(保持 32 种以下)。
- 大块的区域考虑用平直的颜色,让眼睛从细节区域出来后休息一下。
- 如果你在尝试往很小的区域塞大量细节,考虑一下修改画面,改为更简洁的设计。
- 别加入很多的圆柱或者圆形的东西,这些类型在像素画里很难描绘出来。立方体这种容易些。
- 用轮廓表现出你想要的东西,内部区域细节少些。
重申一下,我并不是说这些都是正确的做法,这只是我的做法。
关于抖动:我不反对它,只是过多的抖动并不适合我的风格。我有时候也用,或者是调色盘颜色受限的时候。我算是个“抖动好奇者”,可能有一天我会发现一种我喜欢抖动。
俯视角跑步循环
这不是俯视角跑步循环的唯一做法。我选这种是因为我通常这样画,而且这是我能想到最简单的方式。
我一般重点关注 3 帧的跳跃帧和 2 帧的恢复帧,之后再用其他动画,像头发的运动,衣服等等来把这些都连起来。
也可以只用一帧跳跃和一帧恢复做个超简洁动画,不过看起来不太顺滑。
实话讲这个侧视角我自己也不太满意,我以后会再研究一下。
感谢大家支持。
闪电
我个人做闪电类的东西遵守的法则就是让所有东西都闪烁,非常闪。而且会做成24帧,看起来就比较顺滑。
闪电是很快的,所以第一帧就应该是最大,然后逐渐消散。
一开始我会把闪电画得很尖锐,然后消散过程中逐渐变柔和。尽管实际生活中闪电几乎没有这么尖锐的,但我发现在动画里这么画效果很好。
画闪电类的东西我一般会加点烟雾,你可以参考之前的烟雾教程。
故障效果
我总会参考身边真实的故障效果。像商场里坏掉的显示器,商店的广告牌里的诡异故障效果,或者是我自己的显卡崩了的时候。
我会去注意这个故障效果实际上是做了什么,是把所有东西都往左移?绿色显示不出来?还是所有东西都变成了乱七八糟的噪点?
我会分析这些真实的故障效果,并把它们变得更好看,更酷。对我来说,目的就是达到它看起来不是真的,但又不会太假。
关卡设计流程
关卡设计不是我的特长,而且这方面各人有不同的理解,所以这里的都是我设计关卡时候的想法,不是法则。
对于我来说乐趣的核心就是学习。这也是为什么每次我在关卡里加了东西,都会问自己:“这里我是要教什么?”以及“我需要玩家做什么?”。
另外一个重要的点就是节奏。我会在一些困难的区域之后,加上一些安全区域或者是强力道具,让玩家能缓口气,试试新东西。这就是曲线的凹点,这能让玩家感觉下一阶段变得更难,而不需要我们真的设计的特别难来打击玩家。
非常感谢 Matt Thorson 对这一节内容的支持。
作者:Pedro Medeiros
译者:风农
来源:INDIENOVA
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