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[其他] Unity中的基础数学(一)

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发表于 2015-7-30 21:41:20 |只看该作者 |倒序浏览

Time 时间体系

变量
        time: 从游戏开始到现在所用的时间 readOnly
        timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间  readOnly
        deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间  readOnly
        fixedTime:这是以秒计自游戏开始的时间 readOnly
        fixedDeltaTime:以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新
        maximumDeltaTime:一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧率更新
        smoothDeltaTime:一个平滑淡出 Time.deltaTime  readOnly
        timeScale:传递时间的缩放,这可以用于减慢运动效果
        frameCount:已经传递的帧的总数  readOnly
        realtimeSinceStartup:以秒计,自游戏开始的实时时间  readOnly
        captureFramerate:时间会在每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
        unscaledDeltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(不计算Timescale)  readOnly
        unscaledTime:从游戏开始到现在所用的时间(不计算Timescale)  readOnly


        当利用 TimeScale 做慢镜头的时候如果不改变 fixedDeltaTime 会变的非常卡顿,需要将fixedDeltaTime 值变小才会流畅。



Random 随机数

变量
        seed:设置用于随机生成器的种子
        value:返回一个随机数,在 0.0 ~ 1.0 之间
        insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点
        insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点
        onUnitSphere:返回半径为1的球体表面上的一个随机点
        rotation:返回一个随机旋转角度
        rotationUniform:返回一个随机旋转角度(平均分布)
        float Range(min,max) 返回一个随机 float/int 数,在 min 和 max 之间


转载自:Lucifer_Lu
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