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[动画制作] 3dsMax动画导入Modo的操作流程

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发表于 2014-6-18 07:17:01 |只看该作者 |倒序浏览
有朋友问到,如果我已经在3dsmax制作好一段动画的设置,可以将动画跟模型输出到Modo进行渲染吗,也就是省去在Modo里面设置动画的步骤,答案是Yes,我们来看看这个部分要如何完成,请看以下的说明:

如图所示,这是在3dsMax里面使用了刚体动力学所计算出来的保龄球动画效果,我们希望将这段动画直接导出给Modo进行渲染,而不是只将模型输出,那么,这部分应该要如何设置呢?

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切记一点,模型输出时需选择FBX的格式,然后注意以下的几个选项,勾选Animation才能将动画与模型一并输出,如果场景内的相机已经有设置动作,则必须勾选Camera的选项,再来是Embed Media,如果没勾选这个功能,模型输出后就会找不到贴图,其余的设置可以采用默认即可。

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FBX模型导入Modo之后,我们所看到的场景是这样的,里面有默认的光源与相机,以及一些显示为红蓝物件的Locator,这些多余的物件只需要在Item模式下选取后即可删除。

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有一个情况是,如果在场景内没看到灯光与相机的话,可以在视图右上方按下小齿轮,勾选Item Visibility里面的Show LightsShow Camera,或是按下Ctrl +1键选择Toggle LightToggle Camera即可在视图内显示出灯光与相机

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在选择多余的物件进行删除时,系统会跳出一个提示,按下Yes即可直接删除,Modo很贴心的还可以在In the future里面选择以后遇到这种问题时的选项,确实值得鼓励!

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接着进行播放,OK,动作的导入没问题,与3dsMax设置的动画效果是一样的,这表示档案之间的传送是完全行的通,这样的话,我们就不一定需要了解Modo的动画设置,只需运用Modo的渲染输出就能达到需求。

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附带一提的是,如果导入的动画里面有一些关键帧是需要删除的话,应该如何处理呢? 很容易的,以选中的球瓶为例,在时间轴上会记录这个模型的所有关键帧,这时可以将这些关键帧选出来,按下Delete键就能直接删除。

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如图所示,删除关键帧后的球瓶保龄球直接已经没有交互的动画效果。

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删除了默认的光源后,我们在场景内添加一个Area Light,将其位置放在球瓶的上方,作用是让光线集中在这些球瓶即可。

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接着我们来设置一个简单的相机动画,方法很容易,选择相机,按下Position Rotation的小圆点使其成为红色状态,如图所示:

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然后在视图里面对相机视角进行调整,如图所示,我们在075帧的时候对相机进行了位置与角度的调整,这部分的工作可以在Animate的模块里面设置完成。

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相机的动作设置完成后,跳到Render模块进行预览,我们很激赏的是,Modo内建的实时渲染效果真是牛,而且在预览的过程里面不会影响到其他的操作,对于这点,真心给Modo按个赞!

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动作与渲染的设置确认后,准备进行输出,有的朋友问到,在菜单上的Render里面为啥找不到设置输出的选项,难道是隐藏在其他的位置? 没错,我们发现了Modo竟然将输出的设置安排在Shading里面,也就是按下这里的Render才能设置输出选项。

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如图所示,在Frame的地方可以设置动画输出的画面长度与尺寸,难怪一堆人在开始用Modo的时候老是找不到设置输出的选项,只能乖乖的用默认值来测试,我们建议Modo在菜单上也添加个Render Setting的功能,这样估计会有更多人爱用这个软件。

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设置后Render选项后,选择Render > Render Animation进行动画的输出,在Save as的选项里面可以选择Image Sequence或是Mov两种格式,确认后按下OK即可进行渲染。

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检视输出的结果,如何?看起来是不是很不错? 快运用Modo来释放你的想象力吧!

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hyui    

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发表于 2014-6-18 07:39:35 |只看该作者
This is epic tutorial!!!!
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ZackD    

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板凳
发表于 2014-6-18 09:44:20 |只看该作者
我喜欢MODO的材质表现
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地板
发表于 2014-6-18 21:24:09 |只看该作者
效果很好,顶一个
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