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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作怪物

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发表于 2014-1-14 22:34:23 |只看该作者 |倒序浏览

介绍

你好,我的名字是卡洛斯 安德烈斯 洛佩兹,我的3D角色艺术家和平面设计师,目前居住在哥伦比亚波哥大,我已经工作了五年,在这个迷人的世界印艺。我工作的公司(Zerofractal工作室)出生于最初的概念,最初的想法是在一次战斗中有细菌字符位置,携带的消毒剂,可以作为武器。他也将穿着飘逸的衣服-一个绅士的战斗-将在一个黑暗的环境中, 这是最后的概念,由胡安 莱昂(概念艺术家),并建议由Zerofractal队(Fig.02)。胡安这个角色给生活与这个梦幻般的作品,这是我的工作开始。
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20121010142551506.jpg

图。02


这是完全在3ds max(Fig.03)的基础模型。该公司共有32,068个多边形,并没有细分。当我的工作,我一般在T姿势,然后做摆在ZBrush的。我也雕刻在ZBrush,开始与基地网。经过验证的UV是正确的,我开始做的初步细节,运用对称,所以我得到了我想要的章节。
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20121010142554256.jpg

图。03


在这种情况下,我已经有原来的雕塑,这样我就可以开始在ZBrush构成的字符,使用的的移调的工具(图04)。我用过的口罩和移动枢轴点获得良好的和可靠的姿势。一旦角色所构成的,我开始在雕塑修复任何缺陷,然后详细介绍了皮肤,衣服和配件。
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20121010142557141.jpg

图。04以下是不同类型的刷子我用来创建图像(Fig.05)。我开始用一个标准的刷,使卷(加分),然后使用“放大”刷的数量和纹理更加突出。我完成了应用的顺利刷。
20121010142601582.jpg 图。05
与雕塑完成后,我摘录如下图:正常,位移,型腔和弥漫型(Fig.06)。漫反射是从质地,颜色和投影的位移和模腔地图,所以因此我能够绘制地图,并创建一个额外的高光贴图,凹凸。
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20121010142606713.jpg 图。06
材料作出Multisub对象(Fig.07)。将这样的材料组合在一起,使他们更有序的ID,并提供了更好的控制 - 这是我的方式总是在我的项目中。大体而言,我使用的V-Ray该模型和材料为皮肤,我使用了一个V - 射线共混材料作为基体材料,保持快速SSS2 V - 射线。我的V-Ray皮草让触摸更逼真的模型。我用的照明系统被称为基于图像的照明(IBL)。
20121010142610108.jpg 图。07用于照明,我用V-光灯(Fig.08)。我用一个主要的光以产生主阴影和两个侧灯和闪光添加speculars所需的最终组合物的。
20121010142615757.jpg 图。08
该模型的V-Ray渲染GI。我用下面的传递作出了一个非常好的组成:SSS2,原料的反射,原料的阴影和高光(Fig.09)。
20121010142619171.jpg 图。09

在Photoshop图像合成的背景下,已经为我设计的。我用色彩平衡,色相饱和度,图片过滤器通过添加纹理(图10 - 11)。
20121010142625793.jpg 图。10
20121010142627944.jpg 图。11
结论这是成品件(图12)。事实是,我是很高兴的最终结果。从一开始有组织,有计划的组成和我作为一个艺术家,这是一个伟大的经验。感谢大家谁也遵循本教程中,我希望我能写更多的教程在未来。
20121010142631200.jpg 图12

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