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ncloth打造气球爆炸效果

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发表于 2013-10-14 15:23:28 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程教纳金网的朋友们用ncloth打造气球爆炸效果,教程难度中等。转发过来和纳金网的朋友们一起分享学习。先来看看最终的效果图: 20101008060849209.jpg
具体的制作步骤如下:
要建立一个球体的模型,但是我发现如果用一个简单的poly sphere并不能得到很好的动画效果,它两头各有一个极点,最好的模型是完美的四边形镶嵌。我们可以通过subdiv的sphere转成polygon得到,就是下图中间一个球体。(图01)

20101008060850467.jpg

图01
下一步就是一点建模工作,做出一个气口,我做的很丑,大家应该整的比我好。(图02)

20101008060850915.jpg
图02
建模完成以后,先让它结算一下,看一下大概的结果,注意,这里只是检查一下模型,在真正结算之前还有很多工作要做。(图03)

20101008060850419.jpg
图03
这一步就是建立tearable constraint,通过选择vertex点来指定碎裂的路径。
真实的气球爆炸不是像我画的那样,但为了好看,我就多画了几道。ncloth的约束有一点不方便的地方就是所有的约束做出来都是一个名字:dynamicconstraint,所以我们最好根据不同的类型重命名一下。(图04)

20101008060851127.jpg
图04

我将tearable constraint的glue strength打到了1,代表点之间会牢牢的粘在一起,不会分开。需要注意的是,glue属性是和场景中物体的大小关联的,如果glue值打到1,布料还是会分裂,或者相反布料无法分裂,就需要调节一下glue strength scale的值。
在glue strength的数值为1的情况下,我才能继续解算布料的initial state。
在做完这一步以后,有一点需要注意:如果需要在tearable以后进行诸如添加新的ncloth约束,绘制vertexmap等操作,必须在inputmesh上进行。
我希望气球瘪气的时候是成长条状伏在地面上 (这里的“地面”,我使用了nucleus节点下的ground plane虚拟了一个高度为0的地面),办法有很多,如果你的机器性能较好,可以使用interactive playback实时地拖拽布料直到满意,我用的方法是做一个模子,帮助布料塑形。一旦对初始状态满意,记得使用edit ncloth-> initial state -> set from current保存当前状态。(图05)

20101008060851778.jpg
图05

这就是我解算完成的气球的初始状态。(图06)

20101008060851768.jpg

图06
当完成tearable constraint以后,我们要考虑一件事情,什么时候tearableconstraint会发生作用。
当我们施加了t.cnstraints以后,在解算的第一帧,maya便完成模型的分割,根据gluestrength的数值来决定布料对于外界施加力的“灵敏度”,gluestrength数值为0时,布料一旦开始解算就会分裂,相反为1时,布料不会分裂(gluestrengthscale==1)。所以,我们可以用两种方法
a:通过多次解算,尝试出一个数值,使布料在某一时刻点破碎,或某一次碰撞强度下破碎。
b:直接在gluestrength上加关键帧动画,在需要布料破碎的那一个点上,把数值打到0,这样布料就瞬间破碎了。
对于气球的爆破,b方法最合适不过了。
决定了爆破的方法,下面的事情就很简单,让气球充气变大,上浮,爆破(gluestrength=0)。
因为这里使用manual,只有两个属性,pressure就是pressure,没什么多解释的,数值大内压高,模型就鼓起来,负值就是内压逃逸了。(图07)

20101008060851487.jpg
图07

需要关心的是下面这三个数值,是布料行为的最重要的三个属性,在syflex中,也有对应的属性名称。分别是抗延展,抗收缩,和抗弯折,这三个属性对应的是布料的link和edge的行为。(图08)

20101008060852894.jpg

20101008060852934.jpg
图09
至于布料的漂浮,方法不下四五种,还可以互相组合,最简单、最直接的就是将重力方向反一下,气球就会上举,根据气球充气变大的速度,加上动画即可。(图10)

20101008060852669.jpg 图10
最后的收尾工作
在完成以上的步骤以后,反复调试数值组合,我们要收拾一下气球破裂以后的残局
虽然气球破碎了,但是,所有的相关属性和节点都还在起作用,包括pressure,所有的constraints,还有布料本身的自碰撞,如果不关闭这些属性,那么气球破裂以后,那些碎片会上下翻飞最后扭做一团!
处理的方法也很简单,直接在一些boolean值上k动画,在爆破后关闭所有的约束和自碰撞以及preesure,只留下和地面以及其他passiveobjects的碰撞,贴上一些例子,注意这些tangents都是stepped的。(图11、图12)

20101008060852329.jpg
图11
20101008060852344.jpg
图12

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