查看: 1569|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

用maya节点做沼泽地积水效果

[复制链接]
YY823    

366

主题

0

听众

2915

积分

高端设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
1019
精华
25
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-9-23 14:21:24 |只看该作者 |倒序浏览
01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。

20080219022338316.jpg



02大致思路是这样的。用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的)。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然后再用一个layer shader把它们混合起来。(maya6。5好像能够正常渲染layer shader了)场景如图。(随便拉几个简单模型,然后安摄像机,打光),一个plane做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空。

20080219022344308.jpg

03打开超图。创建几个shader球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。
   我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个shder,一个是phonge,一个是lambert。两个file节点,改名为color和mask。这两个节点一个是添加到color属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)


20080219022345533.jpg

04开始连接了,指定一张硬盘上的贴图作为color节点的贴图,并且把它连接到phonge1的color属性上。这里偷了懒,把color节点也指定给phonge1的bump。不用担心bump的彩色信息,maya会自动把输入到bump的彩色图转为灰度图的。bump的深度这里改成为0。2,然后把phonge1用中键拖到lambert材质球上,选择color,这样就把整个phonge1的outcolor作为色彩信息和lambert上了。包括它的bump,高光。。注意观察一下lambert,它本来是不具有高光的,但现在则具有phonge1的所有特征。而且它的颜色比起phonge1来要暗一些。这个办法可能不正确,俺自己想的。用来做潮湿材质。再把color节点作为bump连入到lambert,。这样的效果会更加细致些。在这里。调节phonge的 diffuse可以看到lambert材质的明显明暗变化。然后再把mask指定为上面提到的蒙板图,并且把mask节点作为透明属性连入到lambert,。。(英文太长了,不想打。反正大家知道是什么就行了。)连接好的材质网络如图。

20080219022346320.jpg

05这里可以发张以前做的图,看看这种办法做的潮湿材质效果。

20080219022347938.jpg

06现在开始做水,这里做得比较省了.只加了个费涅尔效应.不说了,开始做水,清空超图下方窗口,为水材质做准备.创建一个blinn,把属性调为如图,把颜色调为黑色,打开折射/反射属性,把折射率调为1.56。



20080219022348448.jpg

07然后开始做水的费涅尔效应。这里没用到通常用的blender,而是用ramp来控制的。blender没有ramp来得灵活,创建一个samplerinfo和ramp,拖动samplerinfo1到ramp上,选择other,,然后作如下连接。

20080219022349499.jpg

08属性意义就不用多说了,相信大家都明白,然后把ramp调节成下图。

20080219022351408.jpg

09把ramp连接到blinn1的specular color上。这里的ramp调成了深灰与纯白,它由samplerinfo的facing ratio来驱动。正好符合费涅尔效应。而深灰与纯白则控制着blinn的反射属性。连接好的材质网络如图。

20080219022352420.jpg

10看到这里,熟悉maya的兄弟都知道下一步怎么做了。再创建一个layer shader。。把lambert1作为第一层材质调入到laryer shader中,说明一下。layer shader有个特性,第一层材质一定要有透明度,要不会把第二层材质全部覆盖掉。把blinn1调入到第二层。整个shader networking如图。

20080219022353766.jpg

现在把layer shader指定给需要做积水的材质。再创建一个天空球的材质,这里用的是surface和env ball。不受光照影响。速度快些。
   渲染。得结果。这种效果也可以直接一个材质搞定的,但少了可控制的灵活性。比如把phone换成一个lamber,不具有高光,再调调参数就成了马路上的积水。或者再丰富一下,在泥泞和水的边缘再加一层材质就更好了,就有了水与地面过渡的质感。
如果大家需要,以后有时间再补写几篇自己想到的材质做法吧,比如瓷器表面粙质和工业中会用到的喷塑材质(就是磨砂金属上漆一层清漆,具有高反射和模糊反射的两种特性,不过要用到mr)。
maya教程完。









分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

1

主题

1

听众

1391

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
5
精华
0
沙发
发表于 2013-11-8 23:58:51 |只看该作者
很有帮助,感谢LZ的教程
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-28 22:38 , Processed in 0.098348 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部