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[教程] 3dsmax制作真实的雪材质

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发表于 2013-7-30 14:10:03 |只看该作者 |倒序浏览
雪的材质贴图看似简单,其实它的制做并不是想像中的那么容易。许多人在设置3d材质的时候往往只是简单的指定一个白色,然后给个凹凸,然后就把精力放到灯光设置上了。
其实恰恰相反!白色的是一种对漫反射极为敏感的色彩,环境对它的影响很强烈,所以从这方面看雪应该是一种色彩很“丰富”的物质。
对于室外的场景,雪的色彩主要取决于太阳和天空,而且雪花结是一种半透明物质,仅仅通过灯光来模拟这种效果很难达到令人满意的效果,而且对于大的场景要使灯光均匀的散布在雪上,设置起来非常麻烦,而且非常占用系统资源,所以雪的制做重点应放到以材质为主的原则上,以弥补灯光的不足!先来看看效果图吧:
20100820121146228.jpg

这个教程就是给大家一个简单的做雪的思路,看看从材质上怎样和灯光来相辅相成。
首先要注意的是,这里所讲的内容都是基于vray渲染系统的,你也可以使用brazil,3ds max的渲染系统无法渲染出这么细腻的图像,对于这个shader不太适用!
第一步
新建一个标准材质,命名为snow。将阴影、过渡和高光全部设为纯白色。
第二步
这是最关键的一步!钩选自发光通道,添加一个mask贴图,map设置为gradient ramp,mask设置为falloff。(图01)
20100820121146285.jpg
图01
第三步
设置gradient ramp。注意gradient ramp的图type是mapped,source map是falloff,渐变色彩设置如图。靠右的深色控制的是雪的暗部色彩,靠中和左的浅色是雪的亮部和高光色,需要注意的是这些色彩的调整应该符合你制做的场景的整体色彩,如果是黄昏的场景,那么这几个色彩就要相应的有变化!这里需要自己多琢磨一下!source map设置也如图,用mix curve曲线可以控制雪的明暗,切记!(图02)
20100820121146631.jpg
图02
第四步
然后返回mask层,设置mask的falloff贴图,如下图。(图03)
20100820121147494.jpg
图03

第五步
给高光强度通道一个cellular贴图,将size设置为0.4,钩选fractal。将glossiness值设为99。同时将这个cellular贴图复制到凹凸贴图通道。(提示:凹凸贴图可以用刚才的cellular贴图混合一个另外的贴图从而得到更自然的效果!)(图04)
20100820121147183.jpg
图04
第六步
好了现在就大功告成了,最后的样子应该是这样,如下图。(图05)
20100820121147844.jpg
图05
第七步
不是太象,别着急,把它合并到顶底材质中,赋予给你制做好的带有置换的场景,并建立一个主光,(注意只用一盏灯即可)提高渲染采样,渲染!不出意外,应该就是以下的效果了!更多的效果都可以通过gradient ramp贴图来实现,开始研究吧!(图06)


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发表于 2013-9-27 04:05:22 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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发表于 2014-2-26 14:18:20 |只看该作者
谢谢分享
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发表于 2014-2-26 14:18:37 |只看该作者
谢谢分享
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