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[教程] 《魍魉之城》场景制作解析

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楼主
发表于 2013-8-28 11:19:46 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-28 11:19 编辑

201304240304161107.jpg

导言:大家好,很高兴在这里分享我的作品和制作过程。我一直都很喜欢影视动画作品里有气势、宏大的场景。最近无聊翻看网页时看到了一幅国外作者的CG作品,感觉这就是我印象里的那种场景。于是我也想利用现有的知识,制作一个类似的场景。《魍魉之城》这个作品,涉及到了建筑,自然景观等模型和贴图的知识。后期合成的知识。以及灯光的布置方法。

使用软件:3ds maxmayavray、ZBrush、photoshop、unfold3d
参考素材的收集
就这幅作品来说,收集的参考图片需要从以下角度考虑:(如图01--08)
1、模型。这幅作品我收集了很多图片作参考。如欧式园亭、热气球、峡谷地形、石头、古希腊和古罗马建筑等。
2、色彩和光影。收集了很多类似的气氛和光照阴影方面的图片。
3、后期背景合成。天空,远山,月亮,云层,鸟群,平原等图片素材。
4、整个场景所需要的一切模型。都是在3d模型库寻找的。
20130424030517485.jpg
201304240305296381.jpg
201304240305395005.jpg

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201304240306008330.jpg
201304240306151212.jpg
201304240306329278.jpg
201304240306434356.jpg

模型的制作
山体模型的制作
假山模型下载
首先在前视图中绘制山体的轮廓线。(如图09)
201304240307045877.jpg
添加挤压命令。(如图10)
201304240307272344.jpg

将模型塌陷,进入边编辑模式,选择侧边,按住shift移动边线,并重复这个过程。(如图11、12)
201304240307542463.jpg
201304240308081914.jpg

这样山体的基本形状就建立完毕了。然后再运用软件unfold3d进行山体UV的快速划分。导出OBJ格式,将模型导入ZBrush中进行细节的雕刻。(如图13)
201304240308345701.jpg

完成高模后,将模型降到最低级,导出obj格式,并利用ZBrush烘焙法线贴图。(如图14、15)
201304240309059715.jpg
201304240310595033.jpg

园亭模型制作
这个模型非常简单,就是以一个圆柱为初始3D模型,转化成可编辑多边形,删除底面,通过挤出、移动、缩放等基础操作,很快就能建立出凉亭的基本构造。(如图16)
201304240311246186.jpg
我个人习惯用Maya拆分UV。这个模型的UV非常简单,只是采用简单地平面,圆柱映射方式,在对其UV进行布局,结果如下:(如图17)
201304240313144807.jpg

建筑模型的制作
由于建筑模型是远景,所以建筑模型不需要制作过多的细节。建立如下box,并转化为可编辑多边形,并删除多余面。(如图18、19)
201304240314063477.jpg
20130424031422205.jpg

移动顶点调整外形,并创建出多余的面。具体操作为:进入面级别,点击右键,选择Create。(如图20、21)
201304240315103230.jpg
201304240315213236.jpg

使用挤出命令对选中面进行挤出,并给模型倒角。(如图22、23)
201304240315518183.jpg
201304240316048229.jpg

用类似的方法进行细化,对称之后,为其添加弯曲修改器。结果如下:(如图24)
201304240316353371.jpg
用同样的方法,参照照片的建筑风格,制作出更多更丰富的建筑物,如圆顶、柱子,并进行大量复制,建筑分布根据构图确定。结果如下:(如图25)
201304240317027346.jpg

树模型的制作
近景树模型是运用3ds Max插件——树木风暴中的树库模型,进行简单设置摆放得到的。(如图26)
201304240317532398.jpg

远景树模型只是很多的面片,利用透明贴图得到的效果。(如图27、28、29、30)
201304240318348935.jpg
201304240318488857.jpg

20130424031900449.jpg
201304240319119523.jpg

最后进行构图和各种物体的比例,对各个物体进行摆放。模型就基本制作完成了。(如图31)
201304240319541908.jpg

3d贴图的绘制
画贴图之前,先要收集需要的纹理素材。这个场景,需要很多石头、墙壁、树、土、山的纹理贴图。收集所需要的素材。接下来在Maya中分好UV之后,就可以进行AO的烘焙了。(如图32、33)
201304240320497012.jpg
201304240321002177.jpg

然后在PS中进行贴图的绘制。(如图33)
201304240321307958.jpg
其他部分的贴图绘制方法是一样的。我们得到了漫反射贴图之后,在经过简单处理,就可以得到高光贴图。(如图34)
201304240321584774.jpg

在3ds Max中进行简单的质感调节,贴图就基本完成了。(如图35)
201304240322248012.jpg

灯光的布置
这个场景的灯光比较简单。
为了照亮亭子的一角,我采用一盏vray平面光作为主光源,五盏vray平面光为辅助光源。一盏3ds Max自带泛光灯作为手中拖着的光。(如图36、37)
201304240323081223.jpg
201304240323186519.jpg

为了照亮建筑群部分,采用一盏vray平面光为主光,一盏vray平面光为辅助光源,以及32盏泛光灯作为建筑群中星星点点的灯光。(如图38、39)
201304240325018346.jpg
201304240325172615.jpg

全部灯光系统:(如图40)
201304240325593025.jpg
灯光结果:(如图41)
201304240326185031.jpg

大气的制作
这个场景采用3ds Max自带的雾效来制作大气。(如图42)
201304240327354322.jpg
最终渲染结果:(如图43)
201304240328049932.jpg

后期的合成
最后,渲染出多通道,来辅助最终的后期合成。(如图44、45)
201304240328364956.jpg
201304240328472308.jpg

在PS中进行合成和校色。(如图46)
201304240329281167.jpg
这个场景就制作完成了。希望大家能喜欢。(如图47)
201304240329466100.jpg
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发表于 2013-8-28 11:35:57 |只看该作者
很实用的教程,谢谢了!
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发表于 2013-9-12 21:28:24 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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发表于 2013-9-13 01:01:59 |只看该作者
谢谢分享!
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