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关于人头建模的一些心得

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发表于 2013-8-8 11:32:07 |只看该作者 |倒序浏览
其实这个问题并没有什么太难于理解的地方,主要的复杂度都是由于其工作过于繁琐,至今还没有什么更加方便的方法来解决这些问题,所以只有靠我们在制作过程中的耐心和细心了。 以下这些都是今天随便说说,拿出我自己的一些方法,希望大家都来把自己的一些快捷方便的技巧拿出来一起学习,我先带个头把
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02首先,对于一个好的NURBS人头来说,布线一向是非常重要的前期准备,模型漂亮不漂亮就看这个基础打得好不好了,这个步骤也是最为繁琐的事情。 这张图是我的局部器官的布线
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03对于眼部,他的形状理所当然的是通过圆形调节成型的,我总是喜欢用24段的园来做,这样形状调节起来会很方便。 由于眼球是圆的,那么眼睛四周布线当然是要符合眼球的形状了,假如你做过雕塑的话,最好是做几个摄像机平面贴上人物的正,侧视图用以参考, 这张图是我最后调节好的眼部轮廓曲线

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04对于调节具体的曲面形状,很多书上都使用笔刷雕刻,我初学的时候用的也大多是这种方法,但是这种方法并不便于控制,而且调节不好会造成曲面犹如月球表面一般。现在我几乎回到了最原始的方法,就是调整好布线后,依次选择曲面,放样,不去删除他的建造历史,进入原始的轮廓线的控制点编辑状态,调节线框的形状,以此来改变曲面的形状
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  07这种方法够直观,而且非常便于控制,毕竟调节的是最基本的线还有一种比较方便的方法就是选择曲面,给他施加一个晶格变形器(deform---Create Lattice)调节晶格到你想要得段数,在outline里同时选中Lattice和Base两个节点,这样就可以使晶格移动位置,进入晶格的控制点,以次修改曲面的形状。
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08修改晶格从而改变曲面形状 100714094657ba1ab9bd8e1547.jpg

09对于缝合曲面,相信是很多朋友们最为头痛的事情了,其实这个工作要比布线来得更为轻松,所有的形状都已完工,剩下的就是把他们结合在一起了,最起码不用再废大脑了对于缝合,我的基本步骤是,对于刚作好的面,先进行Attach-----Detach,这样做事要先尽量保证他们的过渡比较平滑 然后,缝点Stitch Surface Points------缝边Stitch Edges ---------全局缝合 --------Global Stitch 就是这么简单,
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10还有一点就是,在缝边的时候一定要在面版里选上切线方向,这样曲面就会自动平滑, 后选择的那条边会缝到先选的那条边上,注意这个先后顺序问题。


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