查看: 5107|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

Maya中的动画与变形器

[复制链接]

2018

主题

8

听众

1483

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
8547
精华
115

活跃会员 优秀版主 荣誉管理 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-7-23 17:37:10 |只看该作者 |倒序浏览
最终产品


虽然与变形动画是一种常用的技术,在视觉特效行业,很多人不?知道它的好处。好了,以后本教程吗?“会改变。我们将着眼于如何制作动画与变形的复杂的表达式,以及为什么他们可以是非常有用的。享受!
Maya中的动画与变形器 第1步
首先,开放的玛雅和导入的模型。在本教程中,我将使用ZBrush的标准头部模型的一个版本,因为这将有助于轻松的变形为基础的动画显示的主要好处,但是,这种技术将适用于所有型号无论多么复杂。现在去正视图,你的模型复制(CTRL + D),并重新命名新副本。请务必使用一个描述性的名称,因为这在以后将成为混合型的名称-在这种情况下,我使用了Male_Head_Smiling。彼此相邻的两个模型的位置,以使事情更容易的工作。现在,我要变形的第二个网格,使其微笑!


maya中的动画与变形器 第2步
首先,我们需要设置我们的网选择工具。在顶部的菜单中,进入“修改”>“转换”工具“>”移动工具“>”选项框。打开软选择和设置衰减半径。当然,这是一个相对值,由于你一起工作的每一个模型的大小可能会有所不同。在这种情况下,我想选择一个面积足够大,移动的脸颊一点点,我要创建逼真的效果,所以选择了一个价值约0.35。现在打开的反射设置的公差,降低到大约0.04,设置反射到X 轴,这使我们能够轻松地进行相同的修改一侧的模型,因为我们做的,我们节省了时间!现在,我们可以开始变形了!


第3步
接下来,右键单击模型和到顶点的模式,这将使我们能够移动的顶点,而不是网格本身。我打算使模型的笑容,我将要影响的嘴角周围的顶点,所以我开始拖动选择从右边嘴角,稍微偏右,然后稍微向上。正如你可以看到下面的模式,双方都受到影响,因为以前启用的设置,我们的反思。颜色鲜艳的区域代表了我们的衰减程度。


Maya中的动画与变形器 第4步
因此,我们的顶点选择,我们在衰减,现在激活移动工具。为了使这种模式的笑容,我需要稍微偏右,小幅上涨将受影响的绿党,和一点点的试验和错误,这是我的结果:


第5步
现在,我们已经得到了我们原来的模型和变形的模型,我们需要创建混合形状变形,所以首先选择的动画菜单设置,然后在顶部菜单中选择“创建变形器”>“混合形状”>“选项框。在后台,第一个选择的变形模型(在我的情况下,在微笑的人),然后转移点击的原始的模型,它是非常重要的选择你想拥有的blendshapes意味着持续的所有的模型。输入一个名称为我们的在的形状融合节点中,比如像微笑的变形。
现在我们来到了一个非常重要的设置- 地。默认设置是本地的,虽然你可能需要选择一些罕见的情况下,最有用的一个地方变形的世界。只是为了掩饰它很快,如果你到世界的起源,所有的变形相对于模型创建,这意味着,如果你周围的景物移动模型,将不动它!所以,现在我们要坚持的本地设置。将其他设置,然后单击“创建”。


Maya中的动画与变形器 第6步
使用混合塑造我们刚刚创建,到“窗口”>“动画编辑器”>“混合形状。你现在应该有一个滑块(我的情况Male_Head_Smiling),如果你将它下来,你很快就会开始明白使用变形动画的优势-如果你半移动滑块时,您会看到一个混合的两种模式这意味着,一些混合形状,您可以创建成千上万的表达式!


第7步
做一个小的动画测试,到第一帧,移动滑块的底部,单击“ 关键“。现在移动了几帧,将滑块移动到顶部,并再次单击关键。如果播放的动画,你可以看到的嘴动。
实际上,你可以添加尽可能多的混合形状,只要你想,所以我要添加另一个控制我的模型的眉毛。


Maya中的动画与变形器第8步
开始复制原来的网,把它移到原来的左侧,并重新命名它,在我的情况眉毛。现在,重复第3步以上。这一次,我提出上述地区的眼睛向下略,确保自己的眼睛保持不变。现在去创建变形器“>”混合形状“>”选项框,首先选择您的新变形网格,然后按住Shift键单击原。给混合形状的名称,然后单击“ 创建“。在返回的混合形状编辑器中,你可以看到我们现在有两个滑块,在我的情况下,一个口的眉毛表达。


Maya中的动画与变形器 第9步
为了有更多的控制,我们可以做别的事情,你可能已经见过的 - 交互控制。交互控制使用几何钻机控制运动的混合形状 - 东西,可以非常方便的面部表情!
在顶部的菜单中去创建> EP曲线工具,并绘制曲线类似,在下面的图片-在我的情况下,这将是眉控制器,我的风格,以配合。现在去“修改”>“中心旋转轴,然后重复你的曲线,将重复的一面。选择“编辑”>“组,并组一个明确的名称-在我的情况下,Eyebrows_Controller曲线,并将它们。最后,选择你的曲线去“修改”>“冻结转换重置其初始位置。


第10步
我们?你现在设置控制的混合形状的曲线,使用Maya的设置驱动钥匙。首先确保你的所有混合形状被设置为0 -这是非常重要的!然后去动画>设置>设置驱动关键帧设置驱动关键窗口。
打开大纲,并选择您的控制组。然后再选择它的设置驱动关键窗口,并单击“加载”>“选定为驱动。现在在大纲中,右键单击“中的主要部分,并取消选择” 显示DAG对象。这将让我们看到目前在我们的场景中的所有节点,如下图所示:


Maya中的动画与变形器 第11步
找到您的形状融合在Outliner中的节点-这将我们输入的名字早在创建一个数字,在我的情况下,Eyebrows1。然后设置驱动关键窗口中,单击“加载”>“选定为驱动。现在你应该有类似下面的图片:


第12步
首先所有你想要的,这会影响我们的控制器的混合形状的轴。正如我想的眉毛向上移动和向下,我将使用的Y-轴,所以我要选择翻译?在右侧的驱动程序“窗格中,设置驱动关键窗口的顶部。
现在来创建密钥本身,我们首先需要设置的起始状态的形状融合,我们的控制器曲线。我想眉毛最初被降低,从而使移动控制器基具有提高他们的效果。因此,我将translateY的值设置我的控制器为0的属性编辑器中,然后眉毛混合形状值设置为1(降低)。当你高兴与您的初始设置,请单击“ 设置驱动关键窗口底部的关键按钮。


Maya中的动画与变形器 第13步
随着创建的第一个关键,我们现在需要成立第二。首先,我混合形状的眉毛值设置为0,以使他们回到原来的位置。然后我就可以选择控制器组和他们的Y-轴移动的旁边坐新提出的眉毛。当你很高兴与你的第二个位置,打到关键按钮是最后一次。
做完这些后,你就可以关闭设置驱动关键窗口,并尝试将周围的曲线-你的网格实际上是响应!我现在可以应用此技术在完全相同的方法来控制的位置,嘴巴,眼睛和任何其他对象,你可以想像。
3d教程完。
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-27 16:33 , Processed in 0.098842 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部