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【转载】分享零编程基础制作Unity游戏的经验

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发表于 2013-1-7 00:33:52 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 艾西格亚 于 2013-4-9 04:30 编辑

【制作来源】游戏邦

作者:Jay Weston

如果你是美术人员或设计师,你可能会发现自己的编码能力与特长并不相称——我自己就是如此。我的专长在于设计游戏,但如果没有代码,你就无法制作游戏,不是吗?但有了Unity和Playmaker(Unity的可视化脚本系统),这就不是问题了。

利用业余时间与Binary Space程序员/首席技术官Saxon ***ce联手制作了《Zombie Outbreak Simulator》和《Class 3 Outbreak》这两款游戏之后,我打算推出更多游戏以丰富自己的游戏设计履历,但同时我又希望这些游戏是小型且易于实现的项目。

我将《Zombie Outbreak Simulator》移植到iOS平台时玩了大量iOS游戏,并且对《Tiny Wings》尤为着迷。从游戏玩家的角度来看,我就是喜欢这种一个接一个完美跳跃的感觉。而从经济角度考虑,我很欣赏这款游戏实际上只有一个关卡并且玩法极为简单的设计,它的开发时间更为迅速。

掂量了一些游戏理念之后,我最终决定制作一款第一人称视角的3D版《Tiny Wings》。我只用Unity,尝试通过一些基本的物理代码让一颗球在地形引擎上滚动,经过一周左右的时间,取得了较为满意的结果。

但同时,作为一个最无助的编码员,这个过程极为缓慢且令人抓狂。我不但要费力地搞定3D物理和向量问题,还要想法摆平Unity引擎以及JavaScript!有些创意人员可以不费吹灰之力地完成一些脚本,遗憾的是我不属于这种人,并且掌握这项游戏开发本领可能需要我投入数年时间进行学习和实践,但已经到了32岁的我是绝对不愿意这样做的!

进入Playmaker

在查看Unity的Asset Store时,我找到了Playmaker。它是一个可视化脚本系统/状态机管理器,使用状态(游戏邦注:它包含动作,每个动作都是预先编写好的代码片段)和转变来开发游戏。举一个很简单的例子:你可以为一个有限状态机(以下简称FSM)分配一个“战斗”、“闲置”和“行走”等状态的字符。

在每个状态中,都可以包含动画动作、光线投射/射击动作和移动支作。每个状态之间的转变都要使用到事件,例如,在闲置状态中,你可以增加一个等待鼠标左击的动作。状态中每个动作实际上都是一个预先制定的代码片段,你可以对其进行调整,将其拼凑一起创建一个状态机,最终形成完整的游戏。

从上图中可知,对于非技术人员来说,这些可视化状态机真是太强大了。我每次看到代码模块时,就好想看到一堵天书墙,根本不懂这些代码的作用是什么,何时发生作用,以及在特定节点的用处。但使用Playmaker,我就可以只看将状态机立即领会发生了什么情况。

通过Playmaker,我完成了自己的首个作品《Unknown Orbit》,玩家可在一个类似彗星的超现实3D行星系中漂浮、跳跃和飞翔。我在闲暇时间开发这款游戏,耗时约为一年左右。如果是全职开发这款游戏,我想可能只需要半年。如果是现在,因为我已经更为娴熟地掌握了Unity和Playmaker用法,所以可能只需要几个月时间就能完成了...
更多的资料请参考以下网址:
http://gamerboom.com/archives/65601
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Zack    

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发表于 2013-1-8 03:02:56 |只看该作者
本帖最后由 艾西格亚 于 2013-4-9 04:30 编辑

这个文章的介绍让美术人员打了一剂强心针
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发表于 2013-1-29 22:25:31 |只看该作者
希望更多的朋友分享制作经验
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发表于 2013-4-9 16:03:43 |只看该作者
很给力的东西啊
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zl    

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5#
发表于 2013-4-9 16:38:10 |只看该作者
在使用后我感觉有些控制还不是很完善
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