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Maya2013新功能完全解析(五)

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发表于 2013-2-20 14:10:17 |只看该作者 |倒序浏览
  动画篇  动画之Atom  现在动画数据可以存成一种后缀为atom的文件,参看Animate | ATOM。  atom类似于早先的anim数据,两者均可以把场景的动画存下来,然后再导入给另外一个角色。不同的是,一些没有动画属性的数据(例如你把角色总控制的位置挪了一下,但是没有给动画),驱动关键帧,烘焙的数据,甚至动画层和约束,还有文件参考里的数据都可以通过ATOM导出导入。  这意味着,你可以真正重复使用一些动作了。以前做的得意的动作,还有一些高度重复的动作,例如走跑跳,都可以完美的导入给另外一个角色,然后做少量修改就可以了。只导入部分动作也是可以的,比如只导入下半身的动作。另外如果设置时间范围是单帧,即可导出姿势,如图34。
  图34导出导入ATOM  动画之Retime Tool  很多动画师会很头疼调整关键帧的位置,或者当你导入的运动捕捉数据,需要调整动作节奏的时候,面对海量的关键帧会束手无措,以前的晶格能解决一点问题,不过如果有类似剪辑里的Ripple等等的功能就好了。  maya2013新增加的Retime能解决这个问题。如图35,你只需要插入一些这样的控制杆,然后拖拽就能移动一堆关键帧了,还可以很轻松的做出慢镜头动作。在Graph  Editor中双击红色框内的图标即可添加控制杆,拖动控制杆中间粗的部分就可以改变关键帧的位置,拖动控制杆上下细的部分可以改变控制杆的位置,而不改变动画。单击控制杆下端的圆点,可以去掉当前控制杆。右键点击水平方向箭头的两端,可以选择Lock,锁定两个箭头中间的这段关键帧。  类似的功能在3ds max 2013, Motion builder 2013,softimage中貌似也有了。
  图35 Retime工具  动画之Stepped Preview  Stepped Preview功能是实现预览时一卡一卡的播放效果。如图36,在时间线上右击就可以看到这个选项。  这个功能非常简单而又实用。之前版本的Maya中,动画师在开始做动画的时候,会摆好各个时间段的姿势,然后把动画曲线设置为Stepped  Tangent,再播放动画,来预览一卡一卡的动作,这样有利于观察时间节奏是否正确。之后再增加更多的关键帧,改成正常的曲线。这个过程比较麻烦,尤其是当完成光滑的动画曲线后,又希望预览一卡一卡的效果,就需要重新设置动画曲线的切线模式,这就意味着那些辛苦调整的动画曲线将丢失。现在  maya2013有了Stepped Preview功能,就可以在不改变动画曲线的情况下,实现一卡一卡的预览。  图36 Stepped Preview  动画之Live Character Streaming  这个功能可以让你直接、实时的看到运动捕捉的结果套在已绑定角色上的效果。这需要两个软件(两台机器上各装一个软件也是可以的),一个是正在捕捉显示的Motion  Builder,一个是Maya,通过IP地址连接到Motionbuilder,如图37。
  图37 实时传递Motion Builder的角色数据到Maya  动画之非线性动画编辑  Motion  Builder上对齐动作片段还有显示各个片段的ghost的功能也在Maya里山寨了。你可以方便的把走跑跳的片段对齐连接起来,选中ghost然后移动旋转就可以改变这个clip的位置了。或者你可以用Match的菜单来调整两个片段的脚或者重心,如图38。  图38 对齐动画片段  其他新增功能  Free Image Plane  Maya中的Image  Plane不太好用。当需要导入图片参考建模时,只能在每个Camera里面导入图片,要调整图片位置和对齐的时候,只能依赖Image  Plane在属性编辑器(Attribute  Editor)里面的参数来调整,不是很方便。很多人会创建三个多边形平面,然后再赋以相应的材质和纹理,从而使图片显示在三个视图中。  在Maya2013中可以Create | Free Image Plane,创建Free Image  Plane然后根据实际需要用操作手柄直接在视图中调整大小和角度,既简化了操作又方便了修改,如图39。导入的素材支持图片,mov ,avi等格式。
  图39 Free Image Plane  Mandelbrot Textures  想要做视觉表现的话,不要错过这个功能,这是一种程序纹理,如图40。
  图40 Mandelbrot纹理  Mandelbrot的效果比较梦幻,如图41,42。你还可以载入一张自定义的图片,让它迭代出美丽的图案,如图43。  图41Mandelbrot效果1  图42 Mandelbrot效果2  图43 Mandelbrot效果3  Maya的流体也内置了这种纹理,如图44。  图44 流体和Mandelbrot  渲染成实体的话,效果同样很梦幻美妙,如图45,46,47。  图45 Mandelbrot流体效果1  图46 Mandelbrot流体效果2
  图47 Mandelbrot流体效果3  一键发送Maya场景到 3ds Max  现在Maya可以一键发送场景到3ds Max,在Maya里做的修改,也可以一键更新到3ds  Max。支持模型,材质还有贴图。底层依然是使用了FBX插件和FBX文件做交互。  另外,在Maya2013的HumanIK和3ds  Max2013的CAT也可以一键互导了。Max里CAT的动画数据和Maya里的HumanIK动画数据可以互相交换,操作流程是把CAT骨架一键发送到Maya,如图48。然后在Maya里加动画层、做动画或者导入运动捕捉数据等等,烘焙动画到骨架后,如图49,再发送回去MAX。同时使用3ds  Max和Maya做动画的公司或个人会获得很高的体验度。
  图48 把CAT骨架一键发送到Maya
  图49把Maya动画数据再发送回去MAX  Ubercam  Maya有个很实用的功能叫做CameraSequencer,可以把各个镜头剪辑起来。不过因为有很多摄像机,所以渲染的时候还是有点麻烦,现在你可以创建一个叫Ubercam的摄像机,它会在各个时段移动到相应的摄像机位置,应用相应的摄像机参数。这样你就可以设置这个摄像机为渲染摄像机,从头渲染到尾了。  Playblast 更新  现在Playblast里支持的视频格式开始变多了,不过大家看电影最常用的一个格式在Maya2013上终于被支持了,那就是H.264。于是你可以扔掉以前那些压缩效果很差体积还很大的格式了。  总结  必须承认,Maya2013是带着诚意扑面而来的。既有Node Editor和GPU  Cache这样的惊艳华丽之作;又有nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,Free Image  Plane这样实用给力的功能;还有为跟随最新业界潮流而加入的BSDF Shader,Heat Map绑定,  UVPass等抢先体验版的功能;就现有的功能来说,Maya2013的UI交互比maya2012快了一些,Viewport2.0的稳定性和性能有了显著提升,整合后Human  IK更加符合流水线需求,一键切换Maya和3ds Max让数据交互更加方便。  虽然也有人反映Heat  Map绑定对Mesh要求太高,容易出错;中文版多边形切边有Bug和不稳定情况出现;UI交互速度依然赶不上maya2010(换QT前的界面)。但整体来看,Maya2013依旧星光闪闪,让你有足够理由去升级。
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发表于 2013-2-20 14:24:25 |只看该作者
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