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Maya2013新功能完全解析(二)

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发表于 2013-2-20 13:47:39 |只看该作者 |倒序浏览
  基础之Pipeline Cache  工业光魔(ILM)和索尼(Sony Pictures Imageworks)在SIGGRAPH  2011上发布了一种新的缓存(Cache)格式Alembic,它是个开源项目,并被视为电影级的缓存格式,发布后迅速走红并开始被各大软件所支持。  为此,maya2013中添加了新的Pipeline Cache,并分为Alembic  Cache(由工业光魔和索尼开发的插件,AbcExport.mll和AbcImport.mll)和GPU  Cache(由Autodesk开发的插件,gpuCache.mll),如图5。
  图5 Alembic Cache插件和GPU Cache插件  使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Export All To Alembic或者Pipeline Cache |  GPU Cache | Export All,均可把Maya场景导出为.abc文件(即Alembic缓存)。但是使用Alembic Cache或者GPU  Cache将Alembic缓存导入到Maya中的效果却不尽相同。  如图6,左侧的模型是使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Import  Alembic把.abc文件导入到Maya,从Outliner和右键菜单可以看出,Alembic缓存被转换为一般的Maya  Mesh,可以编辑顶点/边/面等,但材质信息全部丢失;而右侧的模型是使用Pipeline Cache | GPU Cache |  Import把.abc文件导入到Maya,从Outliner的图标和右键菜单可以看出,Alembic缓存作为一种特殊类型的几何体被导入了  Maya,该物体的顶点/边/面无法被编辑,其线框在视图中也被显示为虚线,但保留了基本的颜色和材质信息,物体的位置和方向依然可以被自由编辑。如果使用objectType命令查询左侧和右侧的物体类型,则分别返回mesh和gpuCache。  值得一提的是,GPU Cache和Alembic Cache互相兼容并支持各自导出的.abc文件。
  图6 Alembic Cache导入和GPU Cache导入对比  上图右侧的GPU Cache,虽然牺牲了编辑功能(这也正是缓存的特点),但在视图中显示和刷新的速度则大大提高。如图7,对于复杂的场景和动画,使用GPU  Cache | Import,可以把帧率从4 fps(Frame Per Second)提高到36 fps!所以如果想要快速预览复杂场景和动画,首选GPU  Cache。  在游戏、电影等流水线上,显然不是每个阶段都很需要编辑模型的顶点/边/面,例如Layout(布置),Previz(预览),Lighting(光照)等阶段,大家更希望很快的预览到物体的位置和形状并重新摆放组装,或者快速查看光照阴影进而调整灯光的参数。而这些需求,GPU  Cache都可以做到!  本人认为GPU Cache堪称Maya近年来少有的革命性新功能。GPU  Cache牺牲了编辑功能而换来了预览性能的极大提升。在电影和游戏场景越来越庞大和复杂的今天(数字城市、大楼爆破比比皆是),可以预料的是,GPU  Cache的出现将大大加快Previz(预览),Lighting(光照)等流程。
  图7 GPU Cache大幅提升视图交互性能  基础之File Referencing  对于Reference来说,在maya2013中最可喜的变化是把Reference Editor(File | Reference  Editor)的操作添加到Outliner的右键菜单了,如图8,在Outliner中单击右键,即可查看Reference菜单。
  图8 Outliner的右键Reference菜单  Maya2013另外一个新功能是编辑Reference文件的动画曲线。旧版本的Maya,  当前场景中不能编辑Reference文件的动画曲线,如图9,Reference的动画曲线在Graph Editor中显示为虚线。  而在Maya2013中,Window | Settings/Preferences |  Preferences,打开配置窗口,在Settings|Animation中勾选" Allow Referenced Animation Curves to  be Edited"(允许参考动画曲线被编辑)即可编辑Reference的动画曲线。  图9允许参考动画曲线被编辑  在Graph Editor中勾选View | Show Buffer  Curves,甚至可以同时显示Reference的动画曲线和编辑后的动画曲线,以做对比(图10)。
  图10 同时显示Reference的动画曲线和编辑后的动画曲线  绑定之二:整合的Human IK控制面板  从Maya  2012开始,Maya和Motionbuilder统一了HumanIK操作面板,这使得在不同软件中操作可以获得相似的体验。不过也有人反映操作  HumanIK,需要不断地在几个面板中来回切换,不是很方便。于是在Maya  2013中,我们惊喜的发现HumanIK面板工具得到了整合,只需要在一个面板窗口中就可以完成对多个角色的操作。  除此之外,Maya2013中的HumanIK支持对自定义的绑定进行映射。可以使用自己的绑定和控制系统,将这些控制映射到HumanIK的控制系统,然后就可以用HumanIK的功能进行工作了,如图18。
  图18 HumanIK可以支持对自定义的绑定进行映射  也可以很方便的将运动捕捉数据传递到自己的角色绑定上,如图19。
  图19 借助HumanIK把运动捕捉数据传递到自己的角色上  以上改进无疑将提高HumanIK在角色动画流程中的应用范围。  其他绑定功能更新:  1.可以对非线性变形器(Nonlinear  Deformers)进行权重绘制了。这将很大程度上提高非线性变形器的使用自由度。比如当你创建"弯曲"时,通过权重绘制可以控制几何体上任意部分的影响大小,从而得到一个复杂的造型。  2.在移动权重时,选择的逻辑得到了优化。第一个选中的为源,其余选中的则视为目标影响。同时,当有某一个影响被锁定时,它将不会接受移动过来的影响值。
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沙发
发表于 2013-2-20 14:25:31 |只看该作者
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