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maya2013_nhair人头基本发型制作基础_在曲面上创建 nHair

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发表于 2013-1-25 11:22:53 |只看该作者 |倒序浏览
本文分享的是maya2013_nhair人头基本发型制作基础_在曲面上创建 nHair:

若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的 nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建 nHair 系统时,您可以选择根据对象的 UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。


在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。


在模型的曲面上创建 nHair


1. 在场景中,选择女性头部模型。

2. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。



使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。

3. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键 ( ),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。

4. 在头部的头皮区域绘制选择面以指定 nHair 放置的区域

若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。




5. 选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) >  。

将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。

6. 在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。

7. 设定下列选项:

• 输出(Output):“Paint Effects”

• 启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。

• 每束头发数(Hairs Per Clump):1

• 确保启用“动力学”(Dynamic)。

• 每根头发点数(Points Per hair):12

该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。

• 长度(Length):10。

该值相对于世界空间单位。

8.  

http://www.narkii.com/club/9. 单击“创建头发”(Create Hairs)。

头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。 请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“开始位置”(Start Position)。只应在 nHair 位于“开始位置”(Start Position)时编辑头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。



在“大纲视图”(Outliner)中,将显示以下新节点:

• “hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。在本教程中,您可以调整这些属性以影响 nHair 的外观和行为。

• “hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。

• “pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“Paint Effects”笔划。

• “nucleus”节点是 Maya Nucleus 解算器节点,该节点提供影响 nucleus1 解算器系统的属性(包括内部力)。



10. 播放模拟。

曲线反作用于 Nucleus 重力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位置”(Current Position)。

请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是 Nucleus 对象。nHair 仅与其他 Nucleus 对象(如 nCloth、nParticle 以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。



创建被动碰撞对象

1. 回放模拟。

2. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(Select Tool)。

3. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键 ( ),然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)。

4. 选择头部模型,然后选择“nMesh > 创建被动碰撞对象”(nMesh > Create Passive Collider)。

头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。

5. 播放模拟。



头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。

在本课的下一节中,您将修改 nHair 属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。
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