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[Vray] 【VRay渲染器设置面板】环境、rQMC 采样与色彩映射

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发表于 2013-1-16 09:49:31 |只看该作者 |倒序浏览
本文分享的是【vray渲染器设置面板】环境、rQMC 采样与色彩映射 环境、rQMC 采样与色彩映射解析:
1、全局照明环境(天空光)覆盖:只有在这个选项勾选后才会计算 GI  的过程指定的环境色或纹理贴 图,否则,使用 max  默认的环境参数设置。倍增值:控制天空光亮度。如果环境指定了使用纹理贴图, 这个倍增值不会影响贴图。如果环境贴图自身无法调节亮度,可以指定一个 Output  贴图来控制其亮度。 在默认情况下,Environment  and  Effects  在 VR  中是可以控制环境天光, 环境的反/ 折射的, 当打开 V-RAY:Environment 里的替代功能后,就将其的环境天光,环境反/折射分离出来控制了,就只剩下环境贴图的功能了.
2、 反射/折射环境覆盖:在计算反射/折射的时候替代 max  自身的环境设置。当然,你也可以选择在 每一个材质或贴图的基础设置部分来替代 max  的反射/折射环境。
3、准蒙特卡罗采样器:它可以说是VRay渲染器的核心,贯穿于VRay渲染器的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景 深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC  采样一般用于确定获取什么样 的样本,最终,哪些样本被光线追踪。与那些任意一个“模糊”评估使用分散的方法来采样不同的是,VR  根 据一个特定的值,使用一种独特的统一的标准框架来确定有多少以及多么精确的样本被获取。那个标准框 架就是大名鼎鼎的 QMC 采样器。
顺便提一下,VRay渲染器是使用一个改良的 Halton  低差异序列来计算那些被获取的精确的样本的。 样本的实际数量是根据下面三个因素来决定的: ①由用户指定的特殊的模糊效果的细分值(subdivs)提供;
②取决于评估效果的最终图像采样,例如,暗的平滑的反射需要的样本数就比明亮的要少,原因在于 最终的效果中反射效果相对较弱;远处的面积灯需要的样本数量比近处的要少,等等。这种基于实际使用 的样本数量来评估最终效果的技术被称之为“重要性抽样(importance sampling) ”。
③从一个特定的值获取的样本的差异——如果那些样本彼此之间不是完全不同的,那么可以使用较少的样本来评估,如果是完全不同的,为了得到好的效果,就必须使用较多的样本来计算。在每一次新的采 样后,VR 会对每一个样本进行计算,然后决定是否继续采样。如果系统认为已经达到了用户设定的效果, 会自动停止采样。这种技术称之为“早期性终止”。
A 自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为 1.0  意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小 可能的样本数量。值为 0  则意味着早期终止不会被使用。测试时设置为 0.97,最终出图时可设为 0.7-8.5.
最小采样数:确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染 速度,但同时会使早期终止算法更可靠。
B 噪波极限值:在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制 VR  的判断能力。在最后的结果中直接 转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。测试时可设置为 0.05, 最终出图时可设为 0.002-0.005。
C 全局细分倍增:在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细 subdivs  分值。你可以使用这 个参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。
注:在使用 QMC 采样器的过程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,尤其是意:早期终止参数: 获得较低的品质,你可以增加 Amount 或者增加 Noise threshold 抑或是减小 Min samples  ,反之亦然。 这些控制会影响到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响渲染时间和采样品质, 因为 VR 是基于最终的图像效果来分派样本的。
4、色彩映射:主要控制场景曝光的
(1)、线性倍增:可以得到明暗比较明显的效果,也是最容易曝光的,这种模式将基于最终图像色彩
的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或 255  之上)将会被钳制。但是这种模式可能 会导致靠近光源的点过分明亮。基于最终色彩亮度进行倍增
(2)、指数倍增:与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。这个模式将基于亮度 来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜 色范围,而是代之以让它们更饱和。可降低光源处表面曝光。
(3)、HSV 指数:与上面提到的两种倍增相比,它的颜色浓度比较低,明暗对比比较平指数模式非常 相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。可保持场景物体的颜色饱和度,取消高光。
Gamma 与亮度转换工具:
(4)、暗度倍增器:在光线较弱的区域可以人为的提高;
(5)、亮度倍增器:在光线较亮的区域可以人为的提高; 注意:不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。一般可调至 1.5-2.5 就可以了
(6)、Gamma:提升整个图面的亮度
(7)、Reinhard:它可以把线性和指数曝光结合起来
(8)、倍增器:控制场景明暗程度。
(9)、发亮值:可以控制线性和指数的混合程度,0 表示完全由指数倍增参与,1  表示完全由线性倍 增参与,0.5 表示线性和指数各为一半。
(10)、子_像素映射::新增的选项,一般在高光处有黑色的错误圈子可以勾取它来解决
(11)、钳位输出:限制输出,使颜色亮度不超过屏幕最亮度值 1,一般不用勾选。
(12)、影响背景:勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。 勾取子_像素映射和钳位输出,可避免图像中某些杂点,让物体高光部分更光滑一些,可以解决高光部分抗锯齿及黑边等一些不正确的问题, 但子_像素映射不支持抗锯齿,建议勾选.
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沙发
发表于 2013-1-17 08:18:02 |只看该作者
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