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maya制作蝙蝠侠中的小丑教程

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发表于 2012-12-12 16:03:15 |只看该作者 |倒序浏览

蝙蝠侠中的小丑制作教程使用的软件

在这个项目中,我使用了maya的基本模型,Z***sh的有关详细信息,photoshop的纹理和磨砂喷漆,刮胡子,理发的头发,和mental ray的渲染。
蝙蝠侠中的小丑制作教程灵感

当我第一次看到黑暗骑士电影的海报,我真的很喜欢他们 - 特别是其中之一。我决定尝试创建类似的东西,只是为了好玩,但我不希望我的角色看起来像希斯 莱杰,我想要做的是类似的东西,但还是原来的。
蝙蝠侠中的小丑制作教程概念设计

我通常从概念设计,但是,因为我已经知道什么看起来像小丑(看到的海报),我并不需要在此之际。
蝙蝠侠中的小丑制作教程模型

我的基本造型的头部区域(Fig.01)。我没有使用任何的模型表或参考图像,并为这个项目,我尝试了不同的方法。我通常使用模型表,并开始与聚多维数据集,挤出的脸,分辨率一步一步,但是这一个我开始用聚面和挤压的边缘。一旦我完成了头,我决定,该方法是很方便的满足我的需求,所以我决定以同样的方式模拟其余的字符。maya建模视频教程



maya制作蝙蝠侠中的小丑教程 图。01


我花了一个通用的男模,我发现在Gnomon的培训DVD,并用它作为参考挤压边缘。最后,我不得不做出一些修改,因为我的项目的参考模型太肌肉,我不想说笑话看起来像某种车身制造商(Fig.02)。


图。02


有一件事我想指出的是,我希望我用了一个模型表,至少在面对。这样做的原因是,它可能无法在我的海报明显,但眼睛是太近了一起,并使用一个模型表已根除这一问题。 一旦我完成基本的建模和UV贴图,我做了快速流畅的结合,提出了我的性格,并出口到Z***sh的一切。z***sh视频教程
蝙蝠侠中的小丑制作教程详细信息

我导入到Z***sh头模型,并追加其余的模型作为子任务。当我开始雕刻在Z***sh,我总是试图把重点放在大局和手势第一,我不担心小的调整和表面细节,直到我满意的整体外观。在大多数情况下,我更倾向于依靠,而不是建立在Z***sh的高频细节的凹凸贴图,。唯一的领域,我没有使用高频细节上的脸(Fig.03)。


图。03


我花费更少的时间比其他的模型上雕刻的裤子,因为我脑子里想的照明环境的基础上,我知道这将是在最终图像中在这方面几乎是黑色的。有一次,我与一个正常的地图,我出口的每一件雕刻完成。我到了玛雅的网格,为148,712多边形(图04)。


图。04
蝙蝠侠中的小丑制作教程纹理

纹理绘画似乎对我来说是最耗时的部分。我经常依靠我使用Photoshop和Z***sh的用于提炼接缝,使用投影硕士。有时候,我使用Z***sh创建就是我所说的“导游图”,为这些地区是很难认识到在Photoshop中。例如,当我在Photoshop纹理的脸,这是相当困难的,说的确切位置的嘴唇或眼睛,还是有一定的皱纹在皮肤上的纹理,这就是导游图可能是有用的。我知道有几个技术对于这样的问题,但我很舒服,我相信这是方法,任何你喜欢的工作流程,只要它可以让你整齐的效果,而不会花太多的时间,然后它的美好。 的脸,我花了更多的时间,它是唯一的,我使用照片的纹理画的领域之一。对于其余的性格,我画的纹理使用不同的Photoshop技巧,当然,很多污垢口罩和不同的画笔(Fig.05)。





maya制作蝙蝠侠中的小丑教程 图。05
蝙蝠侠中的小丑制作教程照明和渲染

我与纹理绘画完成后,我出口我的纹理。tif文件,我当时准备的阴影和渲染。进口的。obj对象从Z***sh 3.1到Maya的一件事是,由于某些原因,它导入可见的反射和折射关闭,所以我不得不把他们所有的作品之前,我开始着色。 我用普通玛雅Blinn明着色为我所有的对象,除头部外。对于头,我使用了mental ray快速皮肤着色器,因为它是如此用户友好的,它是伟大的皮肤着色,它的价格便宜,比较复杂的着色网络。我的反射设置为0,所有的衣服,手套的除外。我的手套“样品信息”和“ramp纹理”,“斜坡”连接到着色器的反射信道,并把反射模糊。然后,我开始把每件作品,在质地(颜色,凹凸,法线贴图,高光颜色)。 有一次,我感到满意,我的所有对象的阴影,我开始工作,他的头发上。我用Joe Alter公司的剃须和理发的头发,我认为这是对用户最友好的头发塞在玛雅-它令人惊讶的与mental ray(Fig.06)!maya材质视频教程





图。06



蝙蝠侠中的小丑制作教程一旦完成我的头发禁用它,并把我的源图像目录,并复制它在其他地方。我把我所有的纹理和调整大小为512 512,这样我可以设置我的照明更快的速度和更低的成本。我把最后的聚会上,并开始建立我的灯。 主要的光,我用的是一个很大的poly平面的右侧。对于这一点,我把主要的知名度和分配一个兰伯特着色器,然后映射到白炽的坡道。我有一个白色区域光的右侧和偏绿的蓝色poly平面的左侧,无论照明的头部和肩部区域。我用了一个点光源的背面有一些下降。有一次,我很高兴我启用了头发,并取代了我的调整大小的源图像与原来的,我刚才复制的目录,从而使整个字符(Fig.07 - 08)与照明。





图。07







图。08一旦我完成渲染的性格,我开始做模特的背景建筑。建筑只是简单的聚纹理贴图的模型,在不同的场景,我使他们每个人在不同的层(Fig.09)。





图。09
蝙蝠侠中的小丑制作教程后期制作

渲染完成后,我把所有所呈现的图像,并把它们导入到Photoshop psD文件中的一个。我开始做了一些磨砂喷漆的背景建筑的后期制作工作,增加了一些大气和的碎片 - 这是在Maya建模使用的油漆几何工具的磨砂喷漆工作后对建筑物做一些修改。雨由三个不同的层,每层一些颜色调整和屏幕混合模式在Photoshop中使用Maya的油漆效果;,这些层放在后面的字符,其中一人在他的面前。我做了一些画了自己的性格,尤其是他的头发上。中加入一些纹理艺术品的底部和顶部的所有其他层上,使用基本的Photoshop技术。最后,我加入了蝙蝠侠的标志,它完成(图10 - 11)。





maya制作蝙蝠侠中的小丑教程 图。10





maya制作蝙蝠侠中的小丑教程 图。11男性3d人物模型
蝙蝠侠中的小丑制作教程关于作者

我的名字是Mohhamadtaghi Aibaghi ??Esfahani和我的昵称是苏赫拉布的(图12)。我今年24岁,目前居住在伊朗。我开始画不同的事情时,我是一个五年级的学生,我继续奉献我的时间,我逐渐进入高中。我现在已经在平面设计领域阿扎德德黑兰大学的副学士学位毕业, 我就喜欢上了CG艺术后,我看过“指环王”电影主几次,之后,我开始学习玛雅和其他一些软件。我不喜欢抱怨,但它不是那么容易的人谁住在伊朗,因为只有培训源是在CG视频教程,有没有合适的大学伊朗这一领域的发展。当涉及到职业,动画公司并不好,有没有这样的东西作为“游戏”。尽管如此,我做的是最好的,我可以在CG艺术的进展,无论如何,因为我相信,我应该遵循我的的梦想,我相信,有一天一切都会好起来的。


【来源:朱峰社区】

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