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maya制作逼真人物头部

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发表于 2012-12-11 17:01:39 |只看该作者 |倒序浏览


教你制作逼真人物头部介绍
三是我第二次尝试创造一个逼真的CG人的头部。选择创建一个老头我的主要理由是,有更多的皮肤细节上的旧脸比有一个年轻的人。对我来说,这将意味着“多予少” -通过我的意思是,因为那里有更多细节,它是较少的努力,以实现现实主义。年轻的和更平滑的皮肤是有很多困难,以创建行之间真正的和塑料的是极其精细的,我认为它的东西,我想尝试但在未来,只是为了挑战自己,所以希望我可以再次向你表明我的工作,在某些时候, 我用的软件创建山姆包括玛雅7.0,主要用于建模的软件,奠定了UV和植毛; mental ray的渲染; Bodypaint 3D纹理和Z***sh置换贴图创建。z***sh视频教程
教你制作逼真人物头部模型三
我很幸运有高清晰度的照片,我可以用这个项目作为一个参考点。通常的左侧和前参考照片导入到maya后,我就开始,造型只是半边脸小聚,前进的道路上慢慢地加入更多的细节。然后,我反映了人脸模型,并花了一些时间,精炼的脸,打破了对称的外观。在这一点上,我导入到Maya季度看照片和调整人脸模型相匹配的照片。匹配模型不仅对左侧和正面的看法,这是很重要的,但也到季度来看,因为这种观点有时会到你的模型提供了重要的收尾。要进行匹配的过程变得更容易一些,要尽量记住,找出焦距的照片。每个眼球有两个层次:角膜上,用以捕获所有的亮点和实际人眼模型阴影。保利锥,用于睫毛(Fig01和Fig02)。maya建模视频教程

图。01  



图。02

教你制作逼真人物头部纹理和浓淡
一个好的UV(非弹性和重叠UV)通常是最重要的方面是当你试图建立一个逼真的纹理。在过去的好时光,一个现实的UV意味着长时间的移动,裁剪和缝制UV点。如今,有一个被称为“撞死”的UV布局工具,它允许你在几秒钟内获得了优异的成绩。一旦你已经有了一个良好的紫外线,在OBJ格式导出模型,Bodypaint 3D纹理。然后,您可以预测那些高分辨率的参考照片到模型中,你可以删除,复制,油漆,口罩,创造更多的层,并在必要时。基本工作流程是非常类似于photoshop,但你需要多一点时间去习惯的接口。同样,那些高分辨率的照片,很容易就能生产高质量的纹理,虽然是很重要的在使用它们之前的照片删除的亮点。你真的不希望包括在纹理的亮点,亮点会照顾分配材料时。另外,尝试尽可能大的质地。它的最终结果肯定会有所作为。我有我的纹理,在4096x4096分辨率(Fig03)。photoshop视频教程



图。03


面对质感,现在可以用来创建一个地图在Z***sh的位移。转换到16位灰度(非RGB)在Photoshop和面对的质感,到Z***sh使用它作为一个面具,将其导出为psD格式。加载口罩内的人脸模型上的Z***sh和应用“膨胀变形”人脸模型。膨胀的几次低的值,而不是试图达到一气呵成的结果,当你满意的结果,导出位移映射到Maya中。 我用了misss_fast_skin的Mental Ray的节点,实现了地下皮肤的作用。我产生了两个版本的脸纹理表皮分散的颜色(外皮肤苍白版本)和皮下散射色彩(更饱和,第二内层)的背散射颜色,我简单地分配一个暗红色的颜色来模拟最深的皮肤层。我还申请了口罩,耳后及颈部区域,它显示了很好当你孤立的背散射颜色一个很强的背光添加到模型中。 应用位移贴图的模型。请记住,Z***sh的处理0.5黑色作为非位移值,因此,你需要弥补的应用表达式(file.alphaOffset = file.alphaGain / 2 )的文件节点(Fig04和Fig05)。





图。04  



图。05
教你制作逼真人物头部头发画
使头发用来做CG是一件很难的事情。这不是轻松了许多,我的方法,但它肯定是可以达到你想要的外观,以使其在一个合理的时间框架内。应用“玛雅头发”,“Paint Effects会”的模型的输出。选择的头发,显示器,你会看到底层的控制曲线的外观的头发。这里的窍门是弯曲的曲线,在任何你想要的方式 - 这是非常喜欢梳理你的头发。我已经修改了脚本的“玛雅红利”的工具,将选定的曲线关节的脚本分配任何接缝数量,你希望所选择的曲线,然后平滑和曲线结合的关节。这样的话,你可以容易弯曲的头发不动,曲线CV(Fig06)。





图。06
教你制作逼真人物头部灯光和渲染
HDRI图像插入Mental Ray的IBL节点和服务为主体的环境照明。我有一个主要的点光源在左侧,在右侧一次反弹射灯低强度和方向的光作为背光。这使我耳朵周围地区带来的影响,次表面散射。 渲染设置,我一直都在它们的默认设置,除了“多像素过滤”。我选择了兰克泽斯的价值为5过滤器的宽度和高度,因为我发现,这给了一个更清晰的渲染输出,相比其他的过滤器设置。另外,您每次插入一个图像文件到Maya默认的“过滤器类型”总是被设置为“二次”,这意味着一定量的模糊过滤的形象,这可能并不总是一件好事,尤其是当它涉及到的位移图。尝试呈现两个图像,一个使用默认的“二次”过滤器和另外一组为“关“比较的渲染结果,你会明白我的意思,我提供的闭塞通作为另一种合成的渲染通道,在后一阶段(Fig07)。渲染视频教程


图。07
教你制作逼真人物头部结论
我希望这个“制造”一直是明确的和我解释的不够好。还有其他一些更精细的细节,我还没有在这里介绍,如果您有任何疑问,请给我发电子邮件,我想借此机会感谢那些纷纷发表意见,我的作品,最后但并非最不重要的,我的妻子支持我的方式。

最终图像



【来源:朱峰社区】

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