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vray 材质调节
金属 1:镜面金属 固有色:黑色 反射色:灰色(决定它的颜色)
2:磨沙金属 固有色:黑色 反射色:灰色(决定它的颜色)
G <1 S <10 (速度会慢)
3:有色金属 固有色:黑色 反射色:金黄色
玻璃 1:普通玻璃 固有色:黑色 反射色:白色 折射色:微兰色(决定
它的颜色) 菲涅尔反射 勾上
2:平板玻璃 固有色:黑色 反射色:白色 折射色:微兰色(决定
它的颜色) FOG COLOR:灰蓝色菲涅尔反射 勾上
3:磨沙玻璃 固有色:黑色 反射色:白色 折射色:微蓝色(决定
它的颜色)G <1 S <10 菲涅尔反射 勾上
4:浮雕玻璃 固有色:黑色 bump→贴图 反射色:白色 折射色:玻璃颜色菲涅尔反射 勾上
5:艺术玻璃 固有色:黑色 折射色:玻璃颜色(位图→贴图)bump→贴图 反射色:白色 菲涅尔反射 勾上
6:聚漆玻璃 固有色:黑色 反射色:给大一点 菲涅尔反射 勾上
陶瓷 1:黑色陶瓷 固有色:黑色 反射色:白色 折射不变 菲涅尔反射 勾上
2:白色陶瓷 固有色:白色 反射色:白色 折射不变 菲涅尔反射 勾上
地砖 1:固有色→贴图 反射色:灰色 菲涅尔反射 勾上 G <1 S <10
木地板 1:固有色→贴图 反射色:灰色 菲涅尔反射 勾上 G <1 S <10
瓷砖 1:固有色:自选 反射色:白色 菲涅尔反射 勾上
乳胶漆 1:固有色:自选 反射色:黑色(一般不反射)
布 1:blur : 10,越大越模糊,给一个bump贴图。
2: vray :地毯置换 :vraydisplacementmod 加一张置换位图,调节amount值即可。
注 (黑色为不反射,白色为全反射,灰色为半反射。G为relf glossiness,模糊度 0-1之间,S为subdivs,采样值 8-10之间。有模糊反射,速度会很慢。
VRAY 调节
1:F9打开渲染面板,点后一项assign Renderer,在Production 中选择VRAY渲染器。
2:进入VRAY渲染面板,在Common中不要改动,需要改的只是渲染限数。
3:进入Renderer中,
(1):VRAY:override output settings中是限数修改,不需要改。
(2):VRAY:Global switches (灯光卷展帘),关闭默认光default lights,草图、光子阶段关闭模糊反射,正图开启模糊反射,secondary rays bias 0.0→0.001
(3):VRAY:image sampler(antialiasing) 抗拒齿
草图,光子阶段不开,type: fixed, antialiasing:不点 on.
正图 type: adaptive subdivision, antialiasing filter: catmull-rom
(4):VRAY:Depth of field/Antialiasing filter 优化卷展帘
草图,光子不变,正图 Area →mitchell-netravali
(5):VRAY:indirect illumination (GI) 渲染采样卷展帘 ON 点上,
Liiadiance map
Light cache
(6) VRAY:草图阶段:Liiadiance map : -3 -3 (-4 -4) HSph.subdivs 20
Light cache: 100
光子,正图阶段:Liiadiance map :-3,0(-3,1) HSph.subdivs 50
Light cache: 500-1000(根据场景而定)
(7):VRAY:Environment 环境光卷展帘 白天勾上 Override MAX’s
(8):VRAY:QMC Sampler 采样卷展帘
草图阶段一般不要改动,默认值:adaptive amount 0.85 niose threshold:0.01, min samples:8
正图和光子:adaptive amount:0.7左右,niose threshold:0.002左右,min samples:15-20之间
(9):VRAY:G-Buffer/Color mapping 暴光方式卷展帘
Linear multiply 线形暴光(一般晚上用)
Exponential 直属暴光(一般白天用)
HSV exponential 混合暴光 (白天和晚上混合用,一般不用)
Dark multiplier 暗面倍增 Bright multiplier 亮面倍增 (更多分享尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/) |
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