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3D游戏引擎技术剖析 3.1

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楼主
发表于 2012-1-5 15:15:33 |只看该作者 |倒序浏览
关于内存使用的思考
让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。
  那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说, 有十几个灯光照射模型上的点,颜色颜色各不相同。 我们取模型的最初颜色,然后计算一个灯光的照射,模型颜色值将改变。 然后我们计算另外的一个灯光, 模型颜色值进一步改变。 这里的问题是,因为颜色值只有8位,在计算了4个灯光之后,8位的颜色值将不足以给我们最后的颜色较好的分辨率和表现。分辨率的不足是由量化误差导致的,本质原因是由于位数不足引起的舍入误差。
  你能很快地用尽位数,而且同样地,所有的颜色被清掉。每颜色16 或 32 位,你有一个更高分辨率,因此你能够反复着色以适当地表现最后的颜色。这样的颜色深度很快就能消耗大量的存储空间。我们也应提到整个显卡内存与纹理内存。这里所要说的是,每个3D 显卡实际只有有限的内存,而这些内存要存储前端和后端缓冲区,Z 缓冲区,还有所有的令人惊奇的纹理。最初的 Voodoo1 显卡只有2MB显存,后来 Riva TNT提高到16MB显存。然后 GeForce 和 ATI Rage有32MB显存, 现在一些 GeForce 2 到 4的显卡和 Radeons 带有 64MB 到128MB 的显存。 这为什么重要? 好吧,让我们看一些数字…
  比如你想让你的游戏看起来最好,所以你想要让它以32位屏幕, 1280x1024分辨率和32位 Z- 缓冲跑起来。 好,屏幕上每个像素4个字节,外加每个像素4字节的Z-缓冲,因为都是每像素32位。我们有1280x1024 个像素 – 也就是 1,310,720个像素。基于前端缓冲区和Z-缓冲区的字节数,这个数字乘以8,是 10,485,760字节。包括一个后端缓冲区,这样是 1280x1024x12, 也就是 15,728,640 字节, 或 15MB。 在一个 16MB 显存的显卡上,就只给我们剩下1MB 来存储所有的纹理。 现在如果最初的纹理是真32 位或 4字节宽,那么我们每幀能在显卡上存储 1MB/4字节每像素 = 262,144个像素。这大约是4 个 256x256 的纹理页面。
  很清楚,上述例子表明,旧的16MB 显卡没有现代游戏表现其绚丽画面所需要的足够内存。很明显,在它绘制画面的时候,我们每幀都必须重新把纹理装载到显卡。实际上,设计AGP总线的目的就是完成这个任务,不过, AGP 还是要比 3D 掀卡的幀缓冲区慢,所以你会受到性能上的一些损失。很明显,如果纹理由32位降低到16位,你就能够通过AGP以较低的分辨率传送两倍数量的纹理。如果你的游戏以每个像素比较低的色彩分辨率跑, 那么就可以有更多的显示内存用来保存常用的纹理 (称为高速缓存纹理) 。 但实际上你永远不可能预知使用者将如何设置他们的系统。如果他们有一个在高分辨率和颜色深度跑的显卡,那么他们将会更可能那样设定他们的显卡。
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发表于 2012-1-19 23:01:24 |只看该作者
林志玲,娇滴滴,祝你新年一定要好好的啦!小沈阳,笑嘻嘻,祝你新年一定要杠杠的哈!春晚群星,闹哄哄的,祝你新年辞旧迎新开创新纪元!
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发表于 2012-2-1 23:27:03 |只看该作者
此地無銀。。。
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tc    

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发表于 2012-2-26 23:22:15 |只看该作者
再看一看,再顶楼主
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发表于 2012-5-4 23:21:19 |只看该作者
水……生命之源……灌……
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发表于 2012-7-8 23:20:04 |只看该作者
水……生命之源……灌……
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tc    

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发表于 2012-9-24 23:21:25 |只看该作者
响应天帅号召,顶
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发表于 2012-10-13 23:25:13 |只看该作者
非常感谢,管理员设置了需要对新回复进行审核,您的帖子通过审核后将被显示出来,现在将转入主题
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