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Unity3d 多人网络篇

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发表于 2012-8-30 10:54:11 |只看该作者 |倒序浏览
实时网络是一个复杂的领域,但是Unity已经使它变得非常简单了。然而,最好是要理解所涉及的内容以便创建一种网络游戏。该部分主要介绍概念的基础和Unity特有的使用方式。如果你从未创建过网络游戏,强烈建议你阅读本内容。
高级概览

该部分讲解所有网络涉及的概念。他将作为较深入主题的一个介绍。
Unity中的网络元素

该部分涉及上述概念的实现。
RPC细节

RPC表示远程过程调用。这是一种调用远程计算机上函数的方法。这也是客户端调用服务器端上的函数或者是服务器端调用所有或指定客户端上函数的方法。
状态同步

状态同步是一种有规律的更新网络上2个或多个游戏实例中特定数据集的方法。
最小带宽

你所做的,关于在哪里和如何共享数据的选择都将影响游戏使用的带宽。该部分共享一些带宽使用细节,和如何保持带宽使用为最小。
网络视图

网络视图是用来跨越网络共享数据的组件。理解他们是非常重要的。该部分将详细介绍解释他们。
网络实例化

网络中一个棘手的问题是物体的拥有权。谁控制什么?网络实例化将为你决定逻辑。该部分将解释如何去做。他也将解释复合方案,对于这种情况你需要更多的控制。
主服务器

主服务器就像一个游戏大厅,在这里服务器向客户端宣告他的存在。这也是一个解决方案,可以从防火墙或者家庭网络之后进行通信,如果需要他将使用称为NAT的穿透技术确保玩家总能够互联。该部分将解释如何使用主服务器。
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