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[其它] CG动画常见缺陷9-12(原因及解决办法)

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发表于 2012-8-29 09:33:39 |只看该作者 |倒序浏览
9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)


10)当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。


11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)

原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。

解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。


12)冻结了的静止

原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的***、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。

解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。  
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