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VRP10分钟入门教程

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楼主
发表于 2011-8-3 10:24:12 |只看该作者 |倒序浏览
本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。</FONT> VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们 为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。 下载该教程的实例文件: tut-10min.rar(也可从VRP安装目录的Samples目录中找到) 包括了Max场景模型,和vrp工程文件。

title-b.gif (41.24 KB)


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沙发
发表于 2011-8-3 10:25:26 |只看该作者

   
        
            步骤1:在3dsmax中建立模型 首先制作一个简单的场景模型。您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。 VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些:
            
                场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子都是需要纠正的
                在质量与速度之间做好权衡, 尽可能降低场景的规模,包括面数和贴图量
                对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面
                合理的命名和分组
            
            本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。 然后创建地面、墙面和其它物体。VRP对模型建立的方式不作要求。 建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程将使用Render To Texture来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带材质的任意类型。 对于灯光,VRP同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一般作图的布光方式进行设置。 最后创建一个相机,它可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。 这样,场景就建立完成了,如下图所示。
        
   


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板凳
发表于 2011-8-3 10:25:42 |只看该作者

   
        
            步骤2:在3dsmax中渲染: 灯光材质设置完后,可用3dsmax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。场景在VRP里的实时效果依赖于在3ds max中的建模和渲染水平,渲染质量和错误都会影响实时效果。高级光照渲染可以产生全局照明等效果,这能使最终结果更逼真。当然您也可以通过模拟全局光照的方法使用Scanline进行渲染,VRP对此没有限制。为加强真实感,在本例中我们使用Max的高级光照渲染。打开渲染面板的高级光照面板,选择Light Tracer。调节参数,将Bounces设为2,其它参数维持默认。渲染结果如下图所示。效果满意后第一阶段的工作就完成了。
        
   


pic-t-1-002.gif (83.32 KB)


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地板
发表于 2011-8-3 10:26:01 |只看该作者

   
        
            步骤3:在3dsmax中烘焙 要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。 3ds max的烘焙工具是Render To Texture。因为3ds max 5和6两个版本中的这个工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。 VRP在导出的时候,能自动处理绝大多数RenderToTexture的设置:如支持tga,bmp,jpg,png,dds格式的贴图,支持批量tBaker,不需指定特定的channel等。 在3ds max 5中烘焙 在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的RenderingRender To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。 设置完毕后点击Render开始烘焙。 在3ds max 6中烘焙   在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的RenderingRender To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3dsmax默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。 设置完毕后点击Render开始烘焙。 烘焙时间会因计算机的硬件性能不同而异(经测试,在2G的CPU上,该场景的烘焙时间为10分钟左右)。烘焙过程中可按Esc中断。这个过程是整个VR制作中最耗时的部分。
        
   


pic-t-1-003.gif (79.66 KB)


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发表于 2011-8-3 10:26:28 |只看该作者

   
        
            步骤4:导出模型至VRP-Builder 以上三个步骤都是在3ds max中进行的,后面,我们就要利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP-Builder中。 如果你还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。 导出方法十分简单,按照下图所示步骤进行即可。VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。
        
   


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发表于 2011-8-3 10:26:30 |只看该作者

   
        
            步骤4:导出模型至VRP-Builder 以上三个步骤都是在3ds max中进行的,后面,我们就要利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP-Builder中。 如果你还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。 导出方法十分简单,按照下图所示步骤进行即可。VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。
        
   


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发表于 2011-8-3 10:26:51 |只看该作者

   
        
            步骤5:VRP-Builder的基本操作说明 点击“预览”后,VRP-Builder的窗口会跃然出现在你眼前(下图所示)。欢迎来到VRPlatform的世界!如果你看到的画面的贴图与下图不一致,是因为步骤3的操作有误,请回到步骤3。 在VRP-Builder中,所有的操作都是所见即所得,只要是熟悉Windows基本操作的人,很快就能自己学会如何驾驭他。而且,其中的一些操作规范是与3ds max一致的,你在3dsmax中的操作习惯也可以轻松的带到VRP-Builder中来。 不过,VRP也有一个自己特有的操作规范,就是:双击选择物体。记住这点非常重要,无论是三维中的模型,还是界面编辑时的二维面板,都是通过双击来选择,这样就可以把单击解放出来做其它工作。
            
            
        
   


vrp.jpg (45.4 KB)


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发表于 2011-8-3 10:27:08 |只看该作者
骤6:编辑运行界面 由于VRP-Builder中的功能非常多,本教程只对部分功能做一下简单介绍,其它更多的功能你可以自己去尝试一下。 VRP-Builder中集成了一个可视化的二维界面编辑器,可以为你的VR项目设计各式各样的界面,加上面板和按钮,设置热点和动作。进入界面编辑器的方法如右图所示。 注意:如果点击 进入界面编辑模式,你将只能进行界面的编辑,无法进行任何三维中的操作。你可以通过选择Create面板中的其它对象类型如: ,以退出界面编辑模式。 在界面编辑器中(如下图所示),你可以进行以下操作:

    界面上的布局可以任意设定,渲染区位置可以任意指定
    添加删除面板
    设置各个面板的坐标,颜色,贴图,透明度
     


gn-03.gif (236 Bytes)


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uiedit2.gif (45.13 KB)


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gn-08.gif (1.31 KB)


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uiedit.gif (4.45 KB)


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发表于 2011-8-3 10:39:38 |只看该作者

   
        
            步骤7:设置运行窗口,运行预览 点击主工具条的 (或按快捷键F4), 打开运行设置窗口(如下图),在这里,可以设置运行时窗口的标题和窗口的大小,以及选择初始化的相机,如下图所示。 点击主工具条的 (或按快捷键F5),VRP-Builder会启动一个内置的浏览器,将你所编辑的场景以最终产品的形式展现出来(如下图所示)。
        
   


gnan-020.gif (296 Bytes)


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finish.gif (70.58 KB)


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gnan-021.gif (147 Bytes)


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pic-t-1-006.gif (8.04 KB)


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发表于 2011-8-3 10:40:08 |只看该作者

   
        
            VRP-Builder存盘文件的扩展名为 vrp,除了贴图之外的所有信息(如网格、材质、坐标等)都保存在这一个文件里面,干净利索。该文件可向下兼容,即新版本的VRP-Builder可以读取老版本的vrp文件。 由于一个vrp文件的贴图文件可能散落于磁盘的任何位置,查找和管理起来很不方便;而且仅将vrp文件复制到其它机器上打开,也会出现找不到贴图的错误。针对这种情况,VRP-Builder提供了将这些贴图收集起来复制到同一个目录的方法。 每个vrp文件有一个默认的贴图目录,其规则是,如果vrp文件名为test.vrp,那么其默认的贴图目录就为:test_textures 。如下图所示。 点击File菜单的Save As(另存),系统会提出如下信息: 只要是位于默认贴图目录里的贴图,如果你将vrp文件及这个默认贴图目录拷贝到其它机器上,也可以照常打开,不会发生找不到贴图的现象。而且,贴图的集中存放也有利于管理和避免出错。 与“另存”不同的是,VRP-Builder在“保存”的时候,是不复制贴图的,这样可以减少磁盘占用,并且避免因一个图片的版本过多而导致用户思维混乱。
        
   


file.gif (15.46 KB)


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saveas.gif (11.95 KB)


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