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Autodesk Maya 2012新功能!

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发表于 2011-7-26 11:48:30 |只看该作者 |倒序浏览
基础知识
新设计的项目窗口提供了访问和编辑你的项目文件的位置更大的灵活性。 一种改进的默认项目结构使其更易于管理的项目目录以及目录中创建自定义插件数据。

资产和文件引用
新的命名空间编辑器设计为您提供了更多的控制创建和管理你的场景对象的命名空间组织。 功能改进包括对象名单在弹出的窗口,更好的命名空间层次结构显示,等等。

动画
可编辑的运动轨迹为编辑提供了一个快速的工作流程中的地位和钥匙的时间动画师,直接在maya场景。 运动路径显示与你的动画模型,消除了需要离开现场的图形编辑器。

至相机序更新包括一个新的更有效的射门管理播放列表,改进的多声道音频,以及Ubercam,除了它可以让你快速输出所有拍摄到一个摄像头。

此外,对一些改进图形编辑器提供一个更精简的和熟悉的曲线编辑工具,特别是在管道中使用多种Autodesk软件的动画师。 新的选择和喜好,包括自动切线型,邻近按键抢购,单单击曲线编辑,加上
索具
Maya新HumanIK字符都设置工具改善工作流程与关键帧,并重新定向对视觉,直观的工具集中,加上与Autodesk MotionBuilder的精简互操作性。 Maya和MotionBuilder之间的统一的工具,让你轻松地从MotionBuilder的重定向动作捕捉动画和申请设立在Maya注册钻机。

动力学与nDynamics
新的流体模拟方法让你创作出逼真的液体泼,溅,与沸腾的影响。 在液体的其他新增功能包括新的输出网选项,改进的自动调整大小,和一个新的属性,以加强你的外观和行为的影响。

在Nucleus统一模拟框架的进一步发展,包括多线程nParticles碰撞和nCloth自我碰撞获得更快的性能,每个对象的局部重力和风力更大的核力量的控制,以及小规模的破坏作用刚性nCloth的炮弹。

除了资产的影响提供了一个范围广泛的易于使用,可定制的影响,包括火灾,烟雾,爆炸,粉尘步道,熔化,和烟火。

对于创造了Autodesk Maya娱乐套房,动态及影响提供了单步softimage的ICE的互操作性,可让您利用的ICE(交互式创作环境)的优势,为您的Maya场景效果。
渲染和渲染设置
现在,您可以轻松地创建渲染通过在Hypershade节点和查看这些输出通过直接在渲染视图。 此外,您可以使用创建基本的图形渲染通道合成,渲染目标和标准Maya着色工具节点,并在可视化渲染视图或通过批量渲染结果直接。

新视窗2.0的功能包括改进的大部分地区Maya例如,机器人,工具,形状和节点的支持。 如屏幕空间环境闭塞,运动模糊,现场和多重采样反锯齿也包括深入新的效果。

两个新的性能选项提供了视口2.0:使用顶点动画缓存和线程依赖图评价。

您还可以预览的ptex纹理分配到任何标准的Maya遮阳网在视窗2.0纹理输入。

此外,新的Maya硬件渲染器2.0允许您执行的视窗2.0命令行渲染,或批量渲染到磁盘或渲染视图。
空气污染指数
maya2012年开始,您可以使用新的扩展属性功能,将属性添加到一个给定的节点类,以使它们显示为静态的Maya属性。

空气污染指数API参考指南和现在是独立的Maya帮助的一部分,包括新功能,如:从API引导更多的链接,如类和函数的API元素和彩色编码在API的例子代码中的语法指南。
一键互操作
现在,您可以发送新的场景数据或更新当前打开的场景,从Maya Softimage公司,MotionBuilder的或Mudbox的。 您可以访问从文件菜单中选择新建一键选择。

文件>“发送至Softimage公司

文件>“发送至MotionBuilder的

文件“>发送到的Mudbox
新选项添加到cmdScrollFieldExecutor命令
新选项被添加到cmdScrollFieldExecutor命令,其中包括:区分大小写全部替换,一个标志来查询的行的总数,而且一个标志,以便搜索功能的包装
一般性能
改善与MDGContext矩阵评价:同一个框架内进行多个矩阵评价进行了改进。

两个新选项提供了改善与视口2.0性能:使用顶点动画缓存和线程依赖图评价。 见渲染>视窗2.0获取更多信息。

性能优化降低储蓄Maya时代的ASCII(。麻)文件,特别是含有大量多边形网格场景。
在项目窗口更新
一种改进的项目窗口可以更容易地组织和定制Maya项目文件。 这些更新包括:

小学及中学项目地点

当您创建一个从项目窗口中的新项目,Maya现在小学和中学组织到项目所在地的项目文件。 主要项目的地点,如提供场景文件,纹理文件,并作出必要的项目数据图像文件的目录。 二级项目地点分在第一位置创建提供更多的项目管理目录。

您可以指定每所小学和中学项目项目目录的子目录不同的位置,并提供自定义目录名称。 一个新的浏览功能,可让您快速浏览到每个项目目录所需的位置。

翻译自定义数据和地点

该项目窗口还提供翻译数据定制目录。 你可以使用默认位置,或指定自定义位置,更好地符合您的生产流水线。

您还可以添加新的自定义您的Maya项目目录使用添加新的文件规则的命令。

帮助选项
新的帮助位置选项已被添加到Maya偏好,以适应新的方式,Maya出版。

选择偏好
有三种在Preferences窗口选择部分可利用的新修饰符:

自动选择资产

曲目选择顺序

选型积极影响

命名空间编辑器改进
改进编辑命名空间给你更多的控制创建和管理你的场景对象的命名空间组织。 编辑器采用了新的树视图显示使它更容易查看命名空间层次结构。

其他改进包括:

现在列出内容显示在一个弹出窗口的对象列表,而不是仅仅在脚本编辑器窗口。

选择全部空白,可轻松选择和操作所有空命名空间。

崩溃到儿童删除空的祖先命名空间。

设置当前提供了可视化指标当前的命名空间和控制。

重试丢失的引用文件
重试选项已被添加到引用文件没有找到窗口。 现在,您可以找到丢失的引用文件,将它们恢复到原来的参考位置,然后单击重试加载到现场他们。

发送对象到的Mudbox
您现在可以从Maya对象的Mudbox使用发送到从文件菜单选项。 一旦你已经修改了在Mudbox的对象,你就可以发送回Maya。

一键功能,可以发送各种形式的数据,包括网格和网格水下机器人,以Mudbox的。 这些数据可以被作为一个新的场景,或对现有现场更新。

发送到选项Maya是一个创造了Autodesk套房娱乐功能。
编辑网更新
有几个新的编辑网格菜单的更新,包括:
工程曲线网格
关于网选项,它允许你投射到一个多边形表面曲线项目曲线。
斯普利特网
用投影曲线选项,它允许您分割和分离多边形表面上的分边网。
互动分割工具,它允许您分割面临一个多边形网格。
挤压面
在新的挤压脸部曲线选项选项窗口,允许您生成和曲线自动定位。
有新的滑块与节目相关的机械手工具,它允许你修改厚度,偏移和分裂值。 见挤出多边形面边缘或顶点。
可编辑的议案步道
新的可编辑议案径让你预览你的动画和交互的三维场景内调整关键帧。 运动资源提供对周围的动画模型的可视化表示的钥匙,让你调整的时机,钥匙,切线,直接和动画位置。

见运动步道,创建一个可编辑的议案跟踪和更新运动步道选项。
图形编辑器改进
几个新的选择和喜好已被添加到图形编辑器,以提高曲线编辑工作流程。 特别是,动画师谁与多个应用程序的工作可以预期欧特克全面提升曲线编辑工具的一致性。 图形编辑器的改进包括:
相邻的关键抢购
一个新的首选项可以设置自动对齐邻近键为您编辑。 根据您的关键帧编辑风格,不断捕捉到相邻键启用价值观作出类似,毗邻键捕捉到相同的值。 见捕捉到相邻的键价值和Snap键。
自动切线型
正如你在图查看关键帧,自动切线可以自动自我调整,以确保无超调的最高和最低值的平稳过渡。 自动切线动画师可以节省宝贵的时间粗加工出动画时,因为切线是自然调整,以避免造成尖峰。

这正切型是常见的几个其他Autodesk应用,并为新的新的默认密钥切线型(载相切的切线和失责在你的动画偏好)。
隔离所选曲线
快速缩小只显示的曲线要与您在图视图的重点。 新曲线>分离曲线选项让您轻松地查看唯一入选的渠道曲线。

规模多个密钥
新的区域工具提供了在时间与价值尺度多个密钥简单,更直观的机制。 从图编辑器中选择工具栏上的区域工具,选择你想要的曲线区域,然后将处理该地区的规模。 见区工具及规模键或规模曲线。
简化的工具栏选项
在视图菜单现在包括一个经典工具栏之间切换的选项,它的经典,全工具栏上的图形编辑器,以及更简化的工具栏显示的选项小的集合。 关掉经典工具栏使动画师,主要用作谁一套房的曲线编辑工具更精简的显示部分Maya。 见经典工具栏。

此外,一些图形编辑器图标都被刷新了这个版本。
单单击曲线编辑
一个新的鼠标左键变更选择偏好,在默认情况下,让你选择与调整,只需一次点击关键帧。 有了这种偏好启用时,您只需点击并拖动图表视图中的一个区域中选定关键帧。 这关键帧操作模式将被熟悉的动画师谁已经使用其它Autodesk MotionBuilder的产品,如曲线编辑工具。 见左鼠标按钮改变指定选择和使用单单击曲线编辑。
切线型反馈
在图形编辑器现在提供了选择的钥匙切线型的视觉反馈。 如果所有的选择键具有相同的切线类型,适当的切线图标突出显示在图形编辑器工具栏。 如果所选的键有不同的切线类型,没有反馈显示。
相机序更新
Ubercam
创建ubercam回放中,用一个单一的相机序列中的所有相机镜头。 请参阅创建序列中的所有镜头一台摄像机。

当你创建一个ubercam,照相机从每个序列烧烤这个单一镜头相机参数,让您节省相机开关。 如果你修改你的相机拍摄的来源,只需重新创建ubercam更新。
铅球播放列表窗口
新镜头列表窗口,您可以快速编辑相机拍摄的参数,如长度或相机拍摄使用。 见播放列表和更改一个镜头的长度和变化中的相机拍摄的相机。
附加Playblast选项
宽度和高度的决议决议序列选项添加到Playblast

屏幕外的playblasting(Playblast射击,Playblast序列,并重新playblast铅球选项)渲染选项
多声道音频
(仅限Windows和Linux)现在您可以添加多个音轨到一个序列。 见添加音频到一个序列。
互操作性与Autodesk烟
至相机序列的几个增强功能让你产生可在Autodesk烟导入的XML文件。

同步通道框,图形编辑器,时间滑块

两个频道的频道菜单栏新项目让您设定是否同步通道框中输入您选择的图形编辑器和时间滑块。 当同步显示时间轴上,选择在Channel Box通道也过滤时间滑块,以显示这些渠道只钥匙,只有那些选择的渠道是有方向性的,如果你设置一个关键帧。 当同步显示图形编辑器上,只有曲线的选定渠道的图形编辑器的显示。
工艺动画插件
Maya现在包括前造两车和两名技工动画飞机模型,以及工艺SoftMotionCam,ObserverCam,MultiStateCam和HumanizerCam相机钻机。

您可以使用车辆钻机快速设置您现有的动画车辆模型,控制车辆使用自定义输入设备,并记录车辆的行动和你的相机钻机关键帧动画。
运动捕捉样本
镜片窗口现在包括其他例如运动捕捉文件,您可以使用的字符重新定向工具动画。

为了找到mocap例子,打开遮阳(窗口>“常规编辑器”>遮阳)并切换到Mocap例子标签。 附加文件的组织下,在导航面板中男性和女性角色分组。
新HumanIK字符设置工具
两个新的角色设定工具,改善您的HumanIK性质的工作流程。 这些工具的目的是在现有的HIK重新定向工作流程,增加新的功能,如为keyframers键控团体和钻机同步。

选择Window>“动画编辑器”> HumanIK访问这些新的工具,加上现有的骨架生成器工具。

描述工具

新的描述工具,提供了一个提高,更直观的制图和界定HumanIK字的结构特征动画制作工具。 见描述工具。

设计为允许精简,与其它Autodesk应用程序一致的工作流程,人物塑造工具有助于加强与改进的错误报告和一个直观的,可视化界面的HumanIK人物动画管道。
字符控制视窗
新的字符控制窗口给你一个与你的控制钻机的FK和IK效应相互作用的可视化界面。 见性控制。

让你的特点控制激活不同的操作和键控方式取决于您是否要对整个工作机构,具体的身体部位,或只在当前的选择。 这个数字代表给你不断的视觉反馈的哪部分是键控字符,范围和拉值活跃。

其他控制让您快速钻机控制引脚和拔掉闩效应,创建辅助和枢纽效应,调整的范围和控制之间的拉其重新定向钻机和源属性。
MotionBuilder的互操作性
现在,您可以使用发送到命令之间传输Maya和MotionBuilder HumanIK字符数据。 这意味着你不再需要你的出口从Maya字符的FBX导入到MotionBuilder的他们。 要查看发送到在文件菜单中的MayaMotionBuilder的命令,你必须有MotionBuilder的计算机上安装。

MotionBuilder的互操作性是一个创造了Autodesk套房娱乐功能。  

联合行为的改进方向移动时关节
当您移动关节,母公司联合旋转轴是现在自动调整,以便它继续点向下的骨头。 新东方接头自动设置移动去皮接头工具和移动工具可以打开或关闭此行为。

变形进出口权
现在,您可以导出和导入XML格式变形重量地图。 新项目添加到编辑变形菜单让你的皮肤重量的进出口数据,提供一种简单的方法将数据从一个字符到另一个网的权重。

资产的影响
Maya现在包含了多少所谓效果预置特效资产。 关于Maya资产框架和工具集模拟建设,影响资产现为一的效果最相关的属性,使它们很容易定制你的场景。 影响资产为遮阳窗口中可用。

MayaICE的互操作性
Maya现在包括一个一键式的互操作性的工作流程,让您和SoftimageMaya之间传输数据。 使用发送命令,您可以导出场景,Softimage公司,Softimage的加入冰粒或变形的效果,然后传送回Maya现场。

冰Maya互操作性使您可以利用的ICE(交互式创作环境)的优势,为您的Maya场景效果。

冰Maya互操作性是一个创造了Autodesk套房娱乐功能。
新的核心节点属性
Maya2012包括以下新的核心节点属性:
变换属性
原子核变换节点现在包括Maya变换属性和其他节点的属性。 现在您可以创建在你的场景与其他物体的父子关系。 当你父母的变换节点到另一个对象,模拟发生在核心节点的局部空间的地方,而不是在世界空间。 A使用变换属性使转换属性。

当使用转换时,您可以设置属性变换属性指定核重力和风力场景的位置。 在被翻译的X,Y,Z值的定义和边界框的位置确定由该地区的核力量的影响。
能见度
当打开时,箭头出现在现场展示的位置和核重力和风向。 能见度还显示细胞核的平面,当使用平面上的位置属性。
PhysX物理为Maya插件
Maya现在包括了NVIDIA ? PhysX物理?为Maya插件可以让你利用你的Maya场景使用GPU加速物理模拟的优势。 该插件可以让你创建动态在Maya中创建的网格,动态和静态刚体。 然后,您可以加入与PhysX物理约束刚体对象。

PhysX物理插件还包括模拟和APEX运动纸娃娃服装

为Maya PhysX物理可用于Windows系统。
数字分子物质插件Maya
数字万用表(数字分子物质)插件Maya从Pixelux娱乐™是与Maya 2012现在包括在内。 该插件可以帮助您创建具有很强的现实粉碎,破坏和变形模拟,可以包括多个相互作用的材料。 DMM的插件是有一些限制,模拟全功能版本与Maya提供。
液体的属性
一个新的液体数量的属性让你产生流体效果,外观和行为像真正的液体。

这些新的属性包括:
液相法
新的液体模拟方法,让你选择一个最适合你的求解效果。 当启用液体模拟时,您可以选择液体和空气密度的质量或作为您的液相法。
液体密度最小
指定的密度值,当液体与空气中的求解器的区别时,液体和气体模拟方法进行研究。 液体密度计算为不可压缩流体,而空气是完全可压缩。

液体密度最小
液体喷雾秋季
适用于一个向下的力,在流体领域的密度比液体密度最小属性指定的值低。 当液体雾秋天是设置为0,没有力的作用。 增加属性值增加了向下的力的力量。
质量范围
定义流体之间的质量和密度的关系时,密度为主的大众模拟方法进行研究。 在高质量范围值,在流体稠密的地区,更远远低于空地区较重的,模拟的关系类似于水和空气。
张力
适用于一种力量模拟表面张力的基础上在网格密度。 张力张力密度相似,但不是修改密度值,张力修改,加入速度与流体少量的势头。

你可以使用密度张力拉力来创建你的液体表面张力的效果逼真。

张力
密度张力
平滑范围成圆形密度,使密度更明确的界限在流体。 你可以使用密度张力创建效果类似于液体的表面张力。

密度张力
密度压力和密度压力阈值
适用于一种外在的力量来对抗压缩技术,可以适用于远期对流流体的密度,特别是沿容器边界。 通过这种方式,试图保护的属性,没有整体密度的损失液量。 例如,在水箱中模拟,流体可能会出现崩溃或排水渠没有足够的密度压力。

密度压力阈值指定的密度值,当密度压力是对每个体素的基础上应用。 对于体素具有密度低于密度压力阈值,没有密度施加压力。

密度压力和密度压力阈值,也可用于流体的求解方法的默认时启用液体模拟关闭。


流体输出网性能改进和补充
Maya2012年包括啮合性能改进和新的输出网格属性。
网格法
基于网格法,你现在可以选择的用于生成多边形网格网流体输出类型。
网格平滑迭代
您可以将您的输出迭代平滑网格,以提高其表面质量和一致性。
流体输出网性能的改善
Maya2012年时,包括性能改进流体对象转换为一个多边形网格。 这些改进是最明显的当使用的网格法的三角网格或四网。
空气/燃料比
设置所需的空气完全燃烧的燃料设置音量。 例如,要消耗的汽油量需要15倍以上的燃料空气。 要模拟汽油火灾,设置空气/燃料比为15。

您可以享受来自部分的详细内容燃料空气/燃料比属性。
压力和压力阈值
一个新的压力的属性被添加到温度电网模拟的气体温度的影响。 压力属性模拟压力的增加而得到的热气体,并迅速得到扩大。

压力阈值指定的温度值,当压力是对每个体素的基础上应用。 对于体素具有温度低于压力阈值,没有施加的压力。

您可以访问的详细内容部分压力和温度压力阈值的属性。
自动调整保证金
自动调整保证金指定空体素数之间的边界和流体的容器中流体密度区域将积极。 保证金可以自动调整液体流动附近的自动调整大小,边界更自然,是为快速移动和低密度流体有用。

自动调整保证金
自动调整大小子步
A在子步属性的新调整让您调整大小的液体容器每个子步骤。 在Maya或调整大小时,子步关闭以前的版本,流体仿真大小改变每一步体素。 随着在子步散发出的,快速移动的液体更准确地调整,尤其是当一个子步较多使用。


发射出子步
一个新的散发出允许在子步要计算流体排放每个子步骤,而不是每一次的一步。 在子步散发出的效果是有诸如爆炸发射速度快有用。
流畅的播放改进
由于对流体的交互式绘制的改善,流体效果现在播放速度更快。 更好的性能,最明显的当播放缓存纹理液体或液体的影响。 交互式绘制的改进也提供了更快的实时液容器的操作(暴跌,洋娃娃,旋转),特别是当使用内部的照明效果(实灯关闭)。
刚性nCloth的炮弹
您现在可以申请刚度和变形性的个别多边形炮弹,使你的nCloth的网格。 当从个别贝壳做成多边形网格转换为nCloth的,一个新的使用多边形属性使壳牌在每个外壳刚度和变形性的影响。 当时的炮弹在模拟个别表现为刚性的对象。

使用多边形壳是用于创建简单的破坏和其他刚性自碰撞效果非常有用。
地方势力与地方风
新的地方势力与地方风属性,让您应用重力和风力个别nCloth物体。 这些部队在当地,不影响其他Nucleus被分配到相同的求解对象。

你可以使用本地部队,以减少或增加对特定nCloth物体重力的影响,使服装看起来比一个打火机或人物的服装等物品较重。 通过添加本地风,你可以创建阵风但以人物的服装特定领域行为,如流动的斗篷。

在阈值相撞
一个新的碰撞在阈值设置是否碰撞迭代是最后执行的每个模拟计算步骤。 在阈值碰撞有助于确保与核对象nCloth的碰撞是解决在一个步骤结束,减少不良的后续帧碰撞的机会。

输入运动拖动
使用输入运动阻力,你现在可以申请一支部队,这是一个对输入的动画网基于运动nCloth的。 这种力量是来自之间的的nCloth对象的当前速度和它的动画网输入速度差。 一个输入运动阻力值1表示,警队将导致nCloth物体跟随网作为其输入相同的路径。 输入运动拖动一个0值不会对nCloth物体的效果。 你并不需要有Inpu
nCloth的性能改进
额外的核求解线程提高了nCloth的模拟性能。 更好的性能,最明显的当播放多nCloth的连接到同一对象的模拟核求解。 在这种情况下,自碰撞面和拉伸阻力计算的线程。
适于绘画的属性
一些属性已被添加到可绘画nCloth的属性列表。 现在,您可以可以使用画图nCloth的属性工具来创建地图和顶点的纹理映射以下属性:

弯曲角度德罗波夫

归还角

潮湿

电梯

拖动

切向阻力

nMesh涂料性能的顶点

nMesh漆质构特性

nMesh转换到顶点纹理地图

nMesh转换顶点纹理地图

动态属性地图
nParticle的性能改进
额外的核求解线程n粒子碰撞,提高了检测性能,使大型nParticle的仿真速度更快,特别是当使能液体模拟开启,当nParticles与其他物体碰撞的核..
地方势力与地方风
新的地方势力与地方风属性,让您应用重力和风力个别粒子物体。 这些部队在当地,不影响其他Nucleus被分配到相同的求解对象。
在彩色发射增强
您现在可以使用纹理排放,如颜色或继承继承透明度属性,从所有类型的发射器发射粒子的颜色。 在Maya以前的版本,这些属性只能用于表面发射器。 要使用继承的颜色,不透明度继承,或继承自发光,必须断开nParticleShape节点相应的内部遮阳坡道。 要做到这一点,在每个粒子(阵列)属性,右击每个粒子属性单击,并选择中断连接。

这些增强也支持Maya经典粒子。
2.0特性的新视窗
新视窗2.0的功能包括改进的大部分地区Maya例如,机器人,工具,形状和节点的支持。

两个新的性能选项提供:使用顶点缓存动画选项提供更多的互动动画擦洗,而线程依赖图评价选择评价提供了单独的线程单独的字符更好的性能。

新的API支持插件的形状,硬件着色器和定位器提供。 在视窗中提供近似支持mia_material_ *着色器和其他的mental ray材质。 新的特效包括屏幕空间环境闭塞,运动模糊,现场和多重采样反锯齿深度。

此外,新的Maya硬件渲染器2.0允许您执行的视窗2.0命令行渲染,或批量渲染到磁盘或渲染视图。 您可以访问,渲染设置窗口,脚本编辑器通过命令行渲染,或通过选择渲染“批量渲染渲染视图从窗口硬件2.0渲染器。
在Render预览查看您的复合
现在,您可以轻松地创建渲染通过在Hypershade节点和查看这些输出通过直接在渲染视图。 此外,您可以使用创建基本的图形渲染通道合成和标准Maya着色工具节点和可视化渲染视图或批量渲染使用新的渲染目标节点的直接结果。
位移向量图
连接一个矢量位移映射到您的遮阳Maya组创建任意方向位移与复杂曲面造型,例如,要创建削弱或悬垂的功能。 您可以创建Mudbox的位移矢量地图或任何类似的软件。

你可以使用任何Maya或此功能的mental ray着色器,但是,你不能想象在现场查看地图矢量位移,你必须给予使用Maya精神的光芒。
支持的ptex纹理
Maya2012年提供了预览纹理的ptex能力分配到任何标准视窗2.0Maya遮阳网纹理输入你。
新的mental ray渲染书
所有的mental ray着色和渲染的文件已经被移动到新的mental ray渲染的书。 mental ray的特定节点和属性的描述已经被转移到节点属性的精神射线的篇章。
mental ray渲染
压缩的mental ray的支持。tif文件

为mental ray现在支持输入的LZW压缩。tif格式的纹理文件。

EXR的版本1.7的支持

1.7版本的EXR的长度为252个字符频道名称支持可在Maya2012年。 要利用此选项,创建并设置MAYA_EXR_LONGNAME环境变量1。 你必须保证,但是,任何你正在使用其他应用程序也支持这一标准。
扩展属性
2012年开始与Maya,你可以使用新的扩展属性功能,将属性添加到一个给定的节点类,以使它们显示为静态的Maya属性。

您可以添加或删除通过API MDGModifier类扩展属性。 或者,你可以这样做使用的MEL / Python的addExtension和deleteExtension命令。
新的API帮助功能
空气污染指数API参考指南和现在是Maya的帮助单独部分,可在http://www.autodesk.com/maya-sdkdoc-2012-enu发现。 此外,API帮助包括以下新特点:

更多链接从API指南API元素,如类和功能。

颜色编码的API在示例代码中的语法指南。

API参考包括在目录中。

更快的搜索。
Maya帮助在Autodesk.com
从今年的Maya帮助被发布到Autodesk.com网站上公布。 默认情况下,Maya2012调用从Web位置有助于提供最新文档你。 这种转变到直接发布到网上意味着我们可以提供定期更新和补充,内容不断方式。 这种变化也大大减少了本地安装的数据到你的足迹,使机器的安装和卸载的Maya更快。

2012年Maya的帮助下载版,可向那些喜欢谁的本地副本。

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犀利啊
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发表于 2011-8-20 11:47:22 |只看该作者
学习,Mark!!!
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tc    

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好可爱的字,学习了
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发表于 2012-2-3 23:21:47 |只看该作者
此地無銀。。。
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发表于 2012-2-10 08:39:24 |只看该作者
maya很强大
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markq    

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发表于 2012-2-17 16:10:12 |只看该作者
   不错o



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