- 最后登录
- 2024-11-17
- 注册时间
- 2012-8-10
- 阅读权限
- 100
- 积分
- 74994
- 纳金币
- 59338
- 精华
- 28
|
Houdini Engine for Unit发布后,许多的朋友纷纷打听Houdini这个软件究竟是何方神圣?为什么突然的支持Unity的游戏开发?其中的奥秘我们不得而知,但是关于Houdini是否容易上手的问题,我们就来看看以下的教程。
首先选择Create > Box,在视图里面按下Enter键将模型定位在世界坐标(0,0,0)的原点,如图所示:
模型建立后可以使用圆圈进行旋转,移动箭头方向来改变位置,目前我们需要的是以世界坐标为后续操作的中心点,所以目前不须对Box进行位置的改变。
将Primitive Type更改为Polygon的多边形结构,Size为(1、015、1),Center 为(0、0.075、0),这个设置是将Box作为罗马柱的最底部。
按下S键后将Box的表面选择起来,如图所示,被选中的表面呈现出黄色的选取状态。
选择Polygon > PolyExtrude,将表面向上延伸出高度后,再使用箭头进行表面的缩小,如图所示:
按下Q键重复PolyExtrude的功能,将表面再向上延伸,同样的使用箭头操作将表面再缩小,如图所示:
再使用Q键进行最上层的表面延伸与缩放后,我们得到了基本的底部结构。
然后按下3键切换到Edge选择模式,如图所示,将模型的其中三组线段选择起来,在选择的时候可以先选线段,按下Shift +L键自动做出Loop的选择,再配合Shift进行多线段的复选即可。
选择Polygon > PolyBevel进行线段的倒角,将Bevel Tyep更改为High Density Round的圆角处理,Relative Inset设置为0.7的数字,Repetitions设置为4以取得较理想的圆弧角度。
接着进行边缘与上下面的倒角处理,如图所示,将中间线段、上下两组面与边缘的线段选出来。
同样的选择PolyBevel功能进行倒角,将Relative Inset设置为0.0125,Repetitions设置为2之后得到如图的圆角效果。
底部的结构完成后,使用Modify > Mirror功能进行镜像的复制,将Distance设置为2.5的距离,Direction 设置为0,1,0的Y轴复制。
如图所示,上方的模型即为使用Mirror功能复制出来的结构,中间的红色圆圈表示Mirror的轴向。
在视图内按下右键选项Right View,选择Create>Curve进行线段的绘制,如图所示:
选择Model>Revolve,这个功能基本上大家应该比较熟悉,作用就是将线段环绕成立体模型,如图所示,现在罗马柱的基本造型已经出来了。
接下来我们需要对罗马柱的细节进行制作,所以在Revolve的设置里面需要进行调整,在Detail设置里面将Revolve Type更改为Open Arc,表示环绕的模型将成为开放式的弧状,Start End Angles设置为-15与15的角度,Division为2表示分割为两个段面,Order为3表示模型以Polygon结构组成。
如图所示,修改设置后的圆柱成为一个开放式的片面模型。
按下Tab键,在Polygon目录里面找到Clip,这是一个类似切割的功能,主要是将模型不需要的部分先行屏蔽掉,以利于后续的处理工作。
在Clip的栏位内将Origin的Y轴设置为2.5,如图所示,模型仅呈现出上半段的部分。
选择Modify > Duplicate,将Number of Copies设置为11,Rotate Y轴设置为30,表示模型围绕中心点,以每30度进行一次复制。
如图所示,使用Duplicate将片面模型复制成一个完整的圆柱,看起来似乎跟原来的Revolve后的模型一样,差别在于现在的片面模型上需要添加些细节,如果在一体成形的圆柱上就很难进行表面的处理。
继续使用Modify > Mirror功能进行镜像的复制,将Distance设置为2.5,Direction 设置为0,1,0表示进行Y轴的镜像,在节点的工作区里面可以看到节点的生成结构与执行的顺序。
如图所示,在模型Mirror镜像后,罗马柱的整个结构已经重建完成。
按下Tab键输入Fuse,将这个功能添加到mirror的下方,Fuse的作用是将模型结合的点进行焊接,接着按下Fuse右边第一个小方块使其成为粉红色的Template的冻结状态,按下Clip1最右边的方块使其成为目前的编辑状态,Houdini在这方面的功能处理的比Max与maya还要方便些,同时在工作区的节点也能让我们很清楚的了解到模型目前的工作状态。
如图所示,罗马柱整个看起来呈现出灰色的透明状,只留下原来的片面模型进行编辑。
选择Polygon > Edge Loop的功能,在接近上方的位置点选后产生新的线段,如图所示:
选择下方中间的线段,使用PolyBevel对此线段进行倒角设置,将Absolute Inset设置为0.035的数值,Repetitions设置为1,线段即可产生如图中黄色的线段效果。
在上方三角型里面的线段是多余的部分,如图所示,将里面的三个线段选起来后,按下Delete键直接删除。
虽然线段删除了,不过原来的位置仍会留下顶点,所以需要再勾选Remove Inline Points将多余的点一并删除。
选择中间的线段,按下T键往内移动形成类似凹槽的效果,如图所示:
使用PolyBevel功能对此线段再次进行倒角,将Relative Inset设置为0.766,Repetitions设置为2得到四个线段的分配。
使用PolySplit对三角形的内部进行线段的添加,如图所示,我们打算用新增的线段对凹槽部分进行外观的调整。
选择两边的控制点,按下E键后将控制点往两边拉开,注意一下,Houdini使用的Transform快速键为E、R、T键,分别是缩放、旋转与移动,与一般3d软件用的快速键方式略有区分。
修改完成内部的控制点位置后,选择外围的线段,我们需要对此线段进行细节的设置。
选择PolyBevel,将Absolute Inset设置为0.0025,Repetitions设置为2,如此可在外围的线段制作出边缘的倒角,以此来增加模型的细节。
回到节点工作区,按下Duplicate1最右边的方块使其成为目前的工作状态,然后选择Polygon > Polycap将罗马柱上方的面进行加盖。
完成罗马柱的造型后,选择所有的节点,使用Modify >Combine进行物件结合的工作,并将其更名为Column,这个功能与Max里面的Attach,而Maya使用的也是Combine来作为物件的结合。
如图所示,通过几个命令的操作后完成的罗马柱造型。
接着我们要介绍一个特殊的复制功能,配合的物件是一个2D的圆形,使用Create > Circle建立一个基本的2D圆形,将Primitive Type更换为Polygon,Division设置为16,作用是让这个圆形成为16个顶点的多边形。
现在我们打算将罗马柱复制在圆形的顶点上面,功能有些类似Array(阵列),不过采用顶点的方式似乎来的更为直观些。
操作方式是先选择圆形,然后按下Rigid Body > RBD Point,再点选罗马柱,按下Enter即可完成复制的工作。
Houdini是一款让人使用后能立即感受到其操作的流畅性与潜在的威力,在没有接触之前,一直认为这玩意估计难以上手,在几番捣鼓后竟然发现Houdini的节点式操作确实很方便,而且在动力学与特效的制作特别的容易,换成3dsmax做这方面功能就显得捉襟见肘,希望通过本教程的介绍后,有更多的用户能亲身体验Houdini所带给我们的视觉震撼!
|
|