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标题: JAVA3D学习系列(三) [打印本页]

作者: 她。    时间: 2012-7-5 09:56
标题: JAVA3D学习系列(三)
一. JAVA3D的数据结构

JAVA3D实际上是JAVA语言在三维图形领域的扩展,JAVA3D的编程和JAVA一样,

是面向对象的编程。

JAVA3D的数据结构采用的是Scene Graphs S***cture(场景图),这一灵活

的树状结构与显示列表多少有些相似之处,但运用起来更耐用(More Robust)。

JAVA3D的场景图是DAG(Directed-acyclic Graph),即具有方向性的不对称图形。

场景图中有许多线和线的交汇点,交汇点称为节点(Node),不管什么节点,

它都是JAVA3D类的实例(Instance of Class),线(Arc)表示实例之间的关系。

在JAVA3D的场景图中,最底层(根部)的节点是Virtual Universe,每一个 字串4

场景图只能有一个Virtual Universe。

在Virtual Universe上面,就是Locale节点,每个程序可以有一个或多个

Locale,但同时只能有一个Locale处于显示状态,就好象一个三维世界非常大,

有很多个景点,但我们同时只能在一个景点进行观察。当然我们可以从一个景点

跳到另一个景点,不过绝大多数程序只有一个Locale。

每一个Locale上面拥有一个到多个BranchGroup节点。我们知道,要想建立

我们的三维应用环境,我们必须建立所需要的形体(Shape),给出形体的外观

(Appearance)及几何信息(Geometry),再把它们摆放在合适的位置,

这些形体及其摆放位置都建立在BranchGroup节点之上,摆放位置通过另一个节点

TransformGroup来设定。另外,我们在安放好三维形体之后,还需要设定具体的

观察位置,我们暂时用View Platform代替,它也是建立在TransformGroup节点

之上的。

下面我们用一个示意图来说明上面我们介绍的JAVA3D的场景图概念。 字串8





Virtual Universe

|

|----------------------------------|

| |

Locale Locale

|

|

----------------+-----------------

| | | |

| | | |

BG BG BG BG (BG--BranchGroup)

| | | | 字串5



| | | | (S---Shape)

S TG TG TG (TG--TransformGroup)

----+--- | | |

| | | | |

A G S S View Platform

| |

| | (A---Appearance)

----+---- ----+---- (G---Geometry)

| | | |

| | | |

A G A G





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