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标题:
unity3d动态加载及生成配置文件(一)
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作者:
奔跑的小兔
时间:
2012-5-10 15:10
标题:
unity3d动态加载及生成配置文件(一)
本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。
标准的json数据:
{
"AssetList" : [{
"Name" : "Chair 1",
"Source" : "
refabs/Chair001.unity3d",
"
osition" : [2,0,-5],
"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
},
{
"Name" : "Chair 2",
"Source" : "
refabs/Chair001.unity3d",
"
osition" : [1,0,-5],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Vanity",
"Source" : "
refabs/vanity001.unity3d",
"
osition" : [0,0,-4],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
}
}]
}
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
json.txt:(注:当生成的json无法读取时,记得改一下编码格式 改成 ANSI)
{"AssetList":[{"Name":"Sphere","Source":"
refabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"
refabs/cube.unity3d"},{"Name":"Sphere","Source":"
refabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"
refabs/cube.unity3d"}]}
主程序:MainMonoBehavior类
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
public event MainEventHandler StartEvent;
public event MainEventHandler UpdateEvent;
public void Start()
{
ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/json.txt");//json配置文件
if(StartEvent != null)
{
StartEvent(this.gameObject);
}
}
public void Update()
{
if (UpdateEvent != null)
{
UpdateEvent(this.gameObject);
}
}
}
来自互联网
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