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标题: 一步一步教你制作UE4 天空盒 [打印本页]

作者: kuaidaoshou    时间: 2018-6-22 17:21
标题: 一步一步教你制作UE4 天空盒
鸣谢:0卜7r从1   via csdn
编者注:本教程略有删减,但精髓都在。
先来看下我做的场景:魔法森林~

1.jpg

1.下载一个软件(做天空盒的插件)

叫spacescape,地址:(HTTPS://GITHUBCOM/PETROKET/SPACESWORE)下好后解压,

spacescape-0.5.1.zip (23.07 MB, 下载次数: 5, 售价: 10 纳金币)
(本文也提供下载,可否给
10纳金币且做整理辛苦费哇)


点击File->Open->在下载的文件里有save文件夹,里面有很多xml文件,随便选一个打开.(我喜欢最后两个)

如图: 2.png

温柔的星空,应该会让妳感动...

打住,临渊羡鱼,不如早点回去弯钩子来钓鱼,我们继续.这里我有两点要申明:

1.你别以为这是一张高清贴图,其实这是一个粒子系统!不信你去看资源文件,参数还可以调节,比如星星多还是少.

2.这个软件我还不会用,不会改,所以只能用它自带的例子,自带的已经够好了,不是么?

我们要做的就是站在巨人的肩膀上,

File->ExportSkybox,导出目录我选了桌面,文件名:BK_Sky, 文件类型:6 PNG Files  大小2048高清  Export For:Unreal

2.制作一个天空盒

a.打开3dsmax软件,选Box,画一个正方体盒子,长宽高都是100;

      3.png

b.制作材质. 3dsmax中按快捷键M,选菜单Modes->Compact Material Editor...->Standard->Multi/Sub-Object->Discard old material,如图:

    4.png

   正方体6个面,新建的默认了10个,我们Deleate 4个.然后按顺序把第一步我们导出的6个图片拖进None中.如图:

   右击正方体->Convent to->Convent to Edit Mesh,如下图设置:

5.png

然后Selsction选倒数第二个 :面,

在对应的max坐标轴下,选中X轴正方向的面,设置材质ID为1

6.png

然后依次设置X-Left 面id=2,上Top = 3,下botton = 4,前Front =5,后Back = 6;  都设置好后,全选立方体->右击->Covent to->Covent to Edit Poly ,把刚才我们创建好的材质拖进立方体中.如图:
7.png

注意:有些材质面与面衔接不匹配,需要旋转180°后才行(我把图片1,2,3,5都旋转了180°后保存,正方体边缘衔接才匹配的)

接下来,我么要把包围盒变成包围球!!!(多么高大上的蜕变啊...帅瞎了我青光散视老花加近视眼)

选中立方体->Modify->Modify List中选TurboSmooth->Iter ations调成3,如图:

8.png

(如果发现衔接得不对的话,退回去改贴图的方向吧...)


接着定好坐标轴中心: 9.png

最后,导出FBX模型:Export->FileName:SM_SkySphere;Save as Type:Autodesk(*.FBX);

在导出设置中'只'勾选Geometry中的第一个和倒数第二个(只勾选Smoothing Groups和Triangulate);EmbedMedia中打勾EmbegMedia, OK;警告也OK.

3.在虚幻新建项目中设置星空

导入SM_SkySphere.FBX,(把Auto Generate Collision勾去掉) ->导入所有;

把所有的贴图分组:SkyBox:如图:
10.png

把所有的材质ShadingModel改为Unlit,打勾TwoSide;连接自放光.如图:

          11.png

将天空盒拖到世界中,先放大个10000倍再说,窗口左上角 透视图改为:前视口,移动到恰当中心位置,如图:

12.png

恢复透视图.删除一切虚幻自带的天空,雾,太阳光等,美好的事物,大都是要关上灯,静静欣赏的...

13.png

自发光系数乘以0.1,然后我做了迷雾森林的效果简图:

14.png


作者: zhendezuile    时间: 2021-1-19 01:09
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