8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,3d素材Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。