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标题:
Unity中的基础数学(一)
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作者:
王者再临
时间:
2015-7-30 21:41
标题:
Unity中的基础数学(一)
Time 时间体系
变量
time: 从游戏开始到现在所用的时间
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timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间
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deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间
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fixedTime:这是以秒计自游戏开始的时间
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fixedDeltaTime:以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新
maximumDeltaTime:一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧率更新
smoothDeltaTime:一个平滑淡出 Time.deltaTime
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timeScale:传递时间的缩放,这可以用于减慢运动效果
frameCount:已经传递的帧的总数
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realtimeSinceStartup:以秒计,自游戏开始的实时时间
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captureFramerate:时间会在每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
unscaledDeltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(不计算Timescale)
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unscaledTime:从游戏开始到现在所用的时间(不计算Timescale)
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当利用 TimeScale 做慢镜头的时候如果不改变 fixedDeltaTime 会变的非常卡顿,需要将fixedDeltaTime 值变小才会流畅。
Random 随机数
变量
seed:设置用于随机生成器的种子
value:返回一个随机数,在 0.0 ~ 1.0 之间
insideUnitCircle:返回半径为1的圆内的一个随机点
insideUnitSphere:返回半径为1的球体内的一个随机点
onUnitSphere:返回半径为1的球体表面上的一个随机点
rotation:返回一个随机旋转角度
rotationUniform:返回一个随机旋转角度(平均分布)
float Range(min,max) 返回一个随机 float/int 数,在 min 和 max 之间
转载自:Lucifer_Lu
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