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标题: 揭开3dsMax粒子系统 - mParticles Flow的重生秘技 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2015-1-12 15:05
标题: 揭开3dsMax粒子系统 - mParticles Flow的重生秘技

使用版本:3dsMax 2015 Extension 2
渲染器:VRay或是mental ray皆可

Particle Flow作为3dsMax主要的粒子系统已经有多年的时间,在每一次的改版里面,PFlow的改变似乎是无法让人留下深刻的印象,期间又有Thinking Particle的插件强力介入,使得PFlow在用户群眼中貌似成了鸡肋。

而这个情况在3dsMax 2014的版本后终于有了改观,PFlow新增的粒子功能似乎承接了Mayan代号而延伸出来,而这个代号为mPFlow的粒子与原来的功能有何差异呢? 请看我们以下的介绍:

▼ 场景内我们已经搭建了测试mPFlow所需要的一些基本物件,这些模型与灯光也可以自行创建,并不影响粒子的效果测试。

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▼ 按下6键打开Particle Flow的编辑器,删除默认的所有设置,然后将mParticles Flow添加进来,乍看之下与原来的PFlow似乎很接近,而里面其实是大有玄机的。

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▼ 如图所示,新增mPFlow的节点后,视图里面出现了一堆方块,而这些方块在没有任何的设置下是立即可以产生交互作用。

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▼ 拖动时间轴,现在我们看到这些方块直接往下掉落而产生碰撞的效果,而这些效果是从哪里的设置而来?要如何进行调整? 我们接着来看看里面的一些设置:

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▼ 按下mP World右边的箭头,这里面主要是用来控制粒子的整体设置,如果删除这个节点的作用,粒子就不会产生任何的动作。

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▼ 在mP World的设置里面,默认值是有重力的作用,并且设置了Ground Collision Plane的碰撞平面,表示粒子在默认的情况下是不需添加任何的地面即可产生碰撞的效果测试。

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▼ 接下来将Shape Instance添加进来替换原来的Shape 3D,这个节点的作用是让我们可以自定义替换粒子的模型。

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▼ 对比一下设置前后的效果,这是添加Shape Instance后的显示状态。

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▼ 将小方块指定到Particle Geometry Object的栏位后,粒子已经全部被替换为小方块。

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▼ 这时我们注意到小方块貌似重叠在一起,要如何修改这些方块的大小呢? 一种方式是调整原来方块的尺寸,另一种方法就是直接在mPFlow里面调整Scale的数值。

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▼ 通过Scale数值的调整,视图内即可看到每一个小方块已经缩小,如图所示:

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▼ 在Birth Grid的设置里面调整Height的数值,这个是用来增加粒子产生的高度,数值增加后,小方块的整体高度也随之改变。

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▼ 那么这些小方块还可以进行哪些变化? 我们使用多重材质来测试一个效果,新增一个Multi/Sub-Object的材质,ID数值设置为5,然后将每一个ID的颜色任意的指定。

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▼ 添加一个Material Frequency的材质属性,然后将设置好的多重材质拖到Assign Material的栏位里面,再到底下的Sub-MaterialID位置进行比例的分配,例如将每一种材质的出现比例设置为相同的数值。

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▼ 如图,现在多重材质被平均的分配到小方块上面,任意的调整ID的分配数值,在渲染后即可看到修改后的材质变化。

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▼ 接着我们来测试在场景内添加力场的作用,在场景内添加一个Wind的作用力,接着新增一个mP Force(注意这里选用的不是原来的Force),然后在Force Space Warps里面将场景的风力添加进来。

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▼ 按下播放键看看添加风力后的效果,如图所示,现在这些彩色的小方块受到风力的作用后往左边的方向吹落,播放的过程中提供Wind里面的强度调整即可看到实时的变化。

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OK,现在我们对于mPFlow已经有初步的认识,而m世代的粒子系统是否能超越Thinking Particle的功能,或是还有哪些杀手级的功能还没让我们发掘呢? 请持续关注我们的一系列的特效教程!





作者: may    时间: 2015-1-12 21:27
原来有这个功能啊




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