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标题: WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit - 狂徒末路跑酷资源使用介绍 [打印本页]
作者: 艾西格亚 时间: 2014-10-4 01:46
标题: WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit - 狂徒末路跑酷资源使用介绍
WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit - 下载位置:
此插件需要使用Unity 4.1.2以上的版本
在Temple Run风行后的时间里,我们都曾想过要开发出一套有趣的3D跑酷游戏,并且考虑到执行起来是否会很困难,而ULTIMATE endless runner资源的出现恰好提供了一套很理想的解决方案,使用这个插件能让我们在很短的时间内开发出一套风格独特的跑酷游戏,而如果是重头开始编写程序,估计要花去数周的时间才能完成。
那么,这套插件的特色有哪些呢,我们来看看以下的说明:
- OS X, Windows, iOS, 安卓与网页版的全面支持
- 7种不同的障碍物类型
- 支持 C#与Javascript
- 支持滑动与重力感应两种控制方式
- MecAnim 与传统动画角色的支持
- 完整的菜单界面
- 提供商店系统
- NGUI Support - 支持NGUI
- 任务系统与公开的玩家记录
- 3轨的移动与可调的路径高度
- 提供游戏音效与背景音乐
- Stumble Collision Detection
- 提供交互式的敌人
- 动态的HUD 元素
- 手机平台的最佳化
我们建议新建一个工程项目来使用此插件,导入插件后在Project面板里面即可看到完整的目录结构。
打开UltimateKit > Scene > Scene_1的场景文件后,接着运行游戏,主画面出现游戏标题与点击开始的提示,上面是商店与设置,底下是玩家记录与任务功能。
点击Achievements即可弹出目前的记录,从这个列表里面可以查看玩家在游戏中所完成的游戏进度与目标是否完成,在Missions里面则是查看系统提供的任务与执行情况。
点击左上方的I符号进入Instructions的说明,里面提示我们可以使用WADS键或是方向键来控制玩家,比较可惜的是目前没有设置任何的武器系统。底下则是此插件的开发者讯息。
开始游戏后,玩家扮演的脱逃者就开始狂奔,后面的警车会进行追逐,玩法的部分与我们熟悉的跑酷游戏相同,闪躲、跳跃与左右移动是必备的操作方式。
选择Wizards > Toogle Script Type可以进行脚本类型的更换,这个功能对我们来说是很方便,也就是根据我们熟悉的语言来进行开发。唯独要注意一点,在更换脚本类型后,需要重新加载一次场景才能正常的运行。
在玩家的碰撞设置方面提供了两种侦测模式,一种是在玩家的正前方进行障碍物的侦测,使用的脚本为PlayerFrontCollider。
另一种碰撞设置是用来侦测旁边的障碍物,角色碰到障碍物后就会出现警车进行5秒的追逐,然后在从相机里面消失,如果警车追逐时再发生侧面的碰撞,则会跳出游戏结束的提示。
在角色的动画设置部分,WRP提供了Mecanim与传统的Legacy动画模式,角色默认的设置为Legacy,在ControllerScript 脚本即可找到对应的角色动画设置,脚本里面的mechAnimEnabled采用了Boolean的判断式来检查应该采用哪一种形态的动画形态。
玩家所使用的Legacy动作模型可以在Projects > Assets > Meshes的目录里面找到,如果打算使用Mecanim的动作模型,可以在Projects > AssetsUltimateKit > MecAnim System的目录里面找到Prisoner(MecAnim)的模型文件。
如果要将玩家的动画设置从Legacy更换为Mecanim系统,请使以下的方法:
1.删除 Hierarchy > Player > PlayerRotation > PlayerMesh里面的Prisoner物件。
2. 将Project > UltimateKit > Assets > MecAnim System里面的Prisoner(MecAnim)物件拖放到Hierarchy > Player > PlayerRotation > PlayerMesh的位置,使其成为PlayerMesh的子物件即可。
如需要将玩家的动画设置从Mecanim系统更换为Legacy模式,请使用以下的方法:
1.删除 Hierarchy > Player > PlayerRotation > PlayerMesh里面的Prisoner(MecAnim)物件。
2. 将Project > UltimateKit > Characters_Prefabs 里面的Prisoner物件拖放到Hierarchy > Player > PlayerRotation > PlayerMesh的位置,使其成为PlayerMesh的子物件即可。
此外在Documentation 目录下提供User Guide的说明文件,如果我们需要对场景的更多细节进行修改,可以参照文件内的说明逐步进行调整。总的来说,3D Endless Runner Kit已经能满足一般跑酷小游戏的需求,我们也希望能以此插件为基础来开发出更具趣味性的跑酷游戏,毕竟现在跑酷的花样越来越多,我们期待在下一个版本里面能加入更多的跑酷元素与武器系统,也希望使用过这个插件的朋友们一起在这里交流开发的经验。
作者: oelongeo 时间: 2014-10-4 03:58
顶顶顶! 超级好评! 详细的解释,说明和指导
作者: Kadina 时间: 2014-10-4 08:46
谢谢分享。...........................................
作者: qwerf 时间: 2014-10-5 03:33
谢谢分享。 谢谢分享。 !!!!
作者: unity3D13 时间: 2014-10-8 17:26
谢谢分享,赞一个!
作者: H.J.H 时间: 2014-10-8 18:01
谢谢分享。。。
作者: 王者再临 时间: 2014-10-8 19:51
里面的路径生成不是很清楚使用方法。。能否有后续教程
作者: hyui 时间: 2014-10-9 16:41
Good to know this tutorial great !
作者: loveqin79 时间: 2014-10-31 17:14
说明的好详细,心都被说动了。谢谢
作者: orokborokhulu 时间: 2014-11-2 22:25
nice shARE
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