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标题: Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer [打印本页]

作者: chenguangzhu    时间: 2014-9-24 16:13
标题: Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer
雨松MOMO 【Unity杂文】 围观696次 4条评论 编辑日期:2014-09-04 字体:大 中 小

有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。

把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。

using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor
{

    static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach(string s in importedAssets)
        {
            if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
            {
                //增加一个叫momo的tag
                AddTag("momo");
                //增加一个叫ruoruo的layer
                AddLayer("ruoruo");
                return ;
            }
        }   
    }

    static void AddTag(string tag)
    {
        if(!isHasTag(tag))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if(it.name == "tags")
                {
                    for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)
                    {
                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
                        if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){
                            dataPoint.stringValue = tag;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    static void AddLayer(string layer)
    {
        if(!isHasLayer(layer))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if(it.name.StartsWith("User Layer"))
                {
                    if(it.type == "string" )
                    {
                        if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){
                            it.stringValue  = layer;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    static bool isHasTag(string tag)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Contains(tag))
                return true;
        }
        return false;
    }

    static bool isHasLayer(string layer)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++) {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Contains(layer))
                return true;
        }
        return false;
    }
}
OK然后就是导入你的unitypackage

Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer - 雨松MOMO程序研究院 - 1

倒入完毕后,新增加的tag和layer就都保存进去了。

Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer - 雨松MOMO程序研究院 - 2



代码其实不难,如果你想同时导入多个tag或者layer,简单的拓展一下方法传入不固定参数即可。最近MOMO好累呀!希望痛苦的日子赶快过去。。555555555

作者: 王者再临    时间: 2014-9-24 16:17
MOMO的文章还行啊




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