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标题: 我加载了双面材质,为什么模型变成透明的了 [打印本页]

作者: z3920    时间: 2014-9-3 16:43
标题: 我加载了双面材质,为什么模型变成透明的了
我加载了双面材质,在Scene中显示正常,为什么运行后变成透明的了
QQ截图20140903164534.jpg
作者: z3920    时间: 2014-9-3 16:45
有人遇到过这样的问题吗

作者: 狂风大尉    时间: 2014-9-3 17:20
墙壁用双面材质做啥?
作者: z3920    时间: 2014-9-3 19:01
因为从玻璃门窗看过去,里面是空的,所以用了双面
作者: 狂风大尉    时间: 2014-9-3 19:09
那你应该是玻璃用反射啊,里面既然是空的更不需要看进去
作者: hyui    时间: 2014-9-3 19:42
OK, something wrong with this website today...
作者: hyui    时间: 2014-9-3 19:55
OK, something wrong with this website today...
作者: 狂风大尉    时间: 2014-9-3 20:14
hyui 发表于 2014-9-3 19:55
OK, something wrong with this website today...

what's wrong? website?
作者: z3920    时间: 2014-9-3 21:29
我需要通过玻璃门窗看到室内的环境,如果用普通单面材质,通过门窗看到室内的墙面都是透明的,现在用了双面材质,结果双面都是透明的
作者: 烟雨    时间: 2014-9-3 22:13
你的墙面为啥做成单面的?很不建议的一个做法,另外就是你的double sided材质估计是有问题的
作者: z3920    时间: 2014-9-3 22:21
基本上往上的几种双面材质我全用了,都一样效果
作者: z3920    时间: 2014-9-3 22:22
第一种双面材质:
Shader "Nature/Vegitation Vertex Lit" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)                           
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)        
        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)   
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7                        
        _FrontTex ("Front (RGB)", 2D) = "white" { }                             
        _BackTex ("Back (RGB)", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader {
        Material {
            Diffuse [_Color]                                             
            Ambient [_Color]                                             
            Shininess [_Shininess]                                    
            Specular [_SpecColor]                                 
            Emission [_Emission]                                    
        }
        Lighting On                                             
        SeparateSpecular On                                       
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha                        
        Pass {
            Cull Front                                    
            SetTexture [_BackTex] {                             
                Combine Primary * Texture
            }
        }  
        Pass {
            Cull Back                                         
            SetTexture [_FrontTex] {                             
                Combine Primary * Texture
}}}}
作者: z3920    时间: 2014-9-3 22:26
第二种:
Shader "DoubleSided" {
   Properties {
      _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
      _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
      //_BumpMap ("Bump (RGB) Illumin (A)", 2D) = "bump" {}
   }
   SubShader {      
      //UsePass "Self-Illumin/VertexLit/BASE"
      //UsePass "Bumped Diffuse/PPL"
      
      // Ambient pass
      Pass {
      Name "BASE"
      Tags {"LightMode" = "Always" /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */}
      Color [_PPLAmbient]
      SetTexture [_BumpMap] {
         constantColor (.5,.5,.5)
         combine constant lerp (texture) previous
         }
      SetTexture [_MainTex] {
         constantColor [_Color]
         Combine texture * previous DOUBLE, texture*constant
         }
      }
   
   // Vertex lights
   Pass {
      Name "BASE"
      Tags {"LightMode" = "Vertex"}
      Material {
         Diffuse [_Color]
         Emission [_PPLAmbient]
         Shininess [_Shininess]
         Specular [_SpecColor]
         }
      SeparateSpecular On
      Lighting On
      Cull Off
      SetTexture [_BumpMap] {
         constantColor (.5,.5,.5)
         combine constant lerp (texture) previous
         }
      SetTexture [_MainTex] {
         Combine texture * previous DOUBLE, texture*primary
         }
      }
   }
   FallBack "Diffuse", 1
}
作者: z3920    时间: 2014-9-3 22:27
还有一种,我给删了,找不到了




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